वीडियो गेम सैंडबॉक्स और इसके संभावित शैक्षिक उपयोग

वीडियो गेम सैंडबॉक्स और इसके संभावित शैक्षिक उपयोग / मनोविज्ञान

वीडियो गेम सैंडबॉक्स के रूप में अच्छी तरह से जाना जाता है Minecraft न केवल वे दुनिया में एक सच्ची घटना रहे हैं YouTubers: उनके पास एक महत्वपूर्ण शैक्षिक क्षमता भी है.

इस लेख में हम मौजूद विभिन्न शैक्षणिक संभावनाओं की पड़ताल करेंगे.

मिसाल: वास्तविक वातावरण में खेल

इस बात के सबूत हैं कि खेल अपनी सबसे दूरस्थ उत्पत्ति और सभी संस्कृतियों और समाजों (Gértrudix Barrio और Gértrudix Barrio, 2013) से मानव सभ्यता का हिस्सा रहा है, जो युवा लोगों और वयस्कों के बीच अन्तरक्रियाशीलता का एक तत्व बनाता है, जिसके माध्यम से उन्हें शिक्षित किया गया है और सीखा है.

सदियों के माध्यम से, खेल एक ही समय में बदल रहा है कि सभी विभिन्न संस्कृतियां और समाज इसे कर रहे हैं, इनकी सामग्री और सांस्कृतिक विशेषताओं के अनुकूल होना और उनके बीच बहुत विषम प्रकार और प्रकार अपनाना.

एक उदाहरण देने के लिए, कुछ दशक पहले, कई बुजुर्ग लोगों को एक ग्रामीण वातावरण में उठाया गया था जिसमें खेल में घास के जानवर जैसे गाय या भेड़ शामिल थे, क्योंकि कई मामलों में वे व्यावहारिक रूप से नहीं थे। किसी भी वस्तु के साथ जिसमें आम वस्तुओं, जानवरों और कल्पना का हिस्सा होता है। वर्षों से और औद्योगिकीकरण और बड़े पैमाने पर उत्पादन के आगमन के बाद, युवा लोग आम वस्तुओं के साथ गुड़ियों और खिलौनों के साथ खेलने से चले गए, जिसने बाद में छोटे इलेक्ट्रॉनिक तत्वों को पेश किया जो ध्वनि या छोटे आंदोलनों का उत्पादन करते थे.

वर्तमान में, नई सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों के मजबूत विकास के लिए धन्यवाद (बाद में आईसीटी कहा जाता है), खेल के तरीके और उपकरण इस नए युग के लिए अनुकूल होने के रूप में विकसित हुए हैं, जैसे कि उन्होंने पास होने के दौरान पिछली शताब्दियाँ। इसका मतलब है कि इंसान विकसित होता है और उसके आसपास के सभी तत्व भी करते हैं; इसलिए, हमें यह समझना चाहिए कि इस नए युग के युवाओं को एक साथ रहने और आईसीटी का उपयोग करके बढ़ने के लिए उपयोग किया जाता है.

शैक्षणिक वीडियो गेम का आगमन

युवा लोगों के लिए एक बुनियादी खेल तत्व आज वीडियो गेम है। जैसा कि पारंपरिक गेम मोड में हुआ था, हम उन्हें इस नए टूल के माध्यम से शिक्षित भी कर सकते हैं (जो तेजी से अनुसरण किया जाता है और उपयोग किया जाता है), बहुत विविध सामग्रियों के स्वायत्त शिक्षण को बढ़ावा देने के अलावा और कभी-कभी, काफी जटिलता के.

सैंडबॉक्स टाइप वीडियो गेम

वीडियोगेम की शैलियों की एक विस्तृत श्रृंखला के भीतर, जो सभी सीखने के विभिन्न तरीकों की पेशकश कर सकते हैं और संज्ञानात्मक कौशल को बढ़ा सकते हैं, एक ऐसी शैली है जो उन असंख्य संभावनाओं के कारण बाहर है जो इसे पेश कर सकती हैं: वीडियोगेम सैंडबॉक्स प्रकार.

वीडियो गेम की यह शैली अपने खिलाड़ियों को एक खुली दुनिया की पेशकश करने के लिए जानी जाती है, जो पर्यावरण के संशोधन और निर्माण के लिए बड़ी संभावनाओं के साथ-साथ एक गैर-रेखीय तर्क का पालन करते हैं, जहां कई बार उद्देश्यों को खुद खिलाड़ी द्वारा रखा जाता है, इस प्रकार उसे अपने अवसर को बढ़ाने में सक्षम बनाता है। रचनात्मकता, आत्म-कथन और कहानियों और अनुभवों के निर्माण को प्रोत्साहित करना। यदि इस कॉकटेल को उस सामाजिक भाग में जोड़ा जाता है जिसमें आमतौर पर शामिल होता है, इस प्रकार के वीडियोगेम सीखने को प्रोत्साहित करने के लिए एक महान उपकरण बन जाते हैं, रचनात्मकता और जाहिर है, मज़ा.

सीमाएं अपने से लगाई जाती हैं

इस नए परिप्रेक्ष्य के तहत जो हमें वीडियो गेम की यह शैली प्रदान करता है जहां उपयोगकर्ता की कल्पना द्वारा सीमाएं निर्धारित की जाती हैं, इन के नए संभावित अनुप्रयोग शिक्षा और शिक्षण में उत्पन्न होते हैं इन अनुप्रयोगों के उपयोग से उत्पन्न लाभों का प्रदर्शन करने और प्रदर्शित करने के लिए, स्कूलों के बाहर, और कक्षाओं के भीतर, इस प्रकार शिक्षकों के समुदायों द्वारा किए गए प्रयोगों को जन्म दे रहा है, जो सैंडबॉक्स शैली के वीडियो गेम का उपयोग करते हैं, जिन्हें Minecraft कहा जाता है।.

कक्षा में माइनक्राफ्ट के उपयोग का एक अच्छा उदाहरण सारा कावर द्वारा किया गया है, जिसने 2013 में प्रगतिशील शिक्षा नेटवर्क में एक सम्मेलन आयोजित किया था जहां उसने एक परियोजना दिखाई थी जो वह अपने छात्रों के साथ मानवता विषय में करती है। इसमें, इस वीडियो गेम का उपयोग दुनिया के पूजा स्थलों को फिर से बनाने और फिर कई गेम बनाने के लिए किया गया था जिसमें वे उन स्थानों के बारे में अपना ज्ञान प्रदर्शित करते हैं; छात्र सीखने के संदर्भ में बहुत संतोषजनक परिणाम दे रहा है.

इस सैंडबॉक्स वीडियो गेम का प्रभाव ऐसे परिमाण में है कि एक व्यापक समुदाय है, स्पेन और विदेश में, दोनों कक्षा में Minecraft के कार्यान्वयन के अध्ययन और कार्यान्वयन के लिए समर्पित है कुछ सामग्री के सीखने और रचनात्मकता और स्वायत्त सीखने के प्रचार में छात्रों की भागीदारी को बढ़ावा देना.

शिक्षा और मनोरंजन हाथ से जाते हैं

इन उद्देश्यों के लिए वीडियो गेम के उपयोग के अध्ययन के बाद, शब्द का जन्म हुआ है edutainment (Gértrudix Barrio और Gértrudix Barrio, 2013), "शिक्षा" (शिक्षा) और "मनोरंजन" (मनोरंजन) शब्द के मिलन का फल, जिस पर कई जाँचें हुईं, जिन्होंने शैक्षिक उपयोग के साथ प्राप्त किए गए महान परिणामों को दिखाया है। डिजिटल इमर्सिव एनवायरनमेंट्स, यानि सैंडबॉक्स टाइप वीडियो गेम, जो सोरथिया और सर्विडियो (2012) के शब्दों में: "कंस्ट्रक्टिववादी सिद्धांत के अनुभवजन्य अनुप्रयोग के लिए एक जगह प्रदान करते हैं".

इन जांचों के परिणामों में सीखने की प्रक्रिया की गुणवत्ता शामिल है, चूंकि यह छात्रों को घटना के विभिन्न दृष्टिकोणों को प्राप्त करने और कई स्थितियों का अनुभव करने की अनुमति देता है जिसमें वे वास्तविक जीवन (एल्ड्रिच, 2009), (डेड, 2009), (कप और ओ'ड्रिसोल, 2010) में आसानी से हस्तांतरणीय ज्ञान प्राप्त करते हैं। ये शिक्षण अनुप्रयोग वीडियो गेम की इस शैली की गैर-रैखिकता के लिए धन्यवाद संभव है, जो शिक्षक और प्रशिक्षक के लिए सीखने और मजेदार अनुभव का उत्पादन करने के लिए खेल के उद्देश्यों को निजीकृत और आकार देना आसान बनाता है। छात्रों को.

कक्षाओं से परे

दुनिया के कई क्षेत्रों में शिक्षकों द्वारा किए जा सकने वाले संभावित उपयोगों के बावजूद, सैंडबॉक्स-प्रकार के वीडियो गेम जैसे कि Minecraft के शैक्षिक अनुप्रयोग केवल एक वयस्क की देखरेख में कक्षा के वातावरण तक सीमित नहीं हैं। वास्तव में, इन वीडियो गेम के सरल और स्पष्ट चंचल उपयोग से युवा लोगों में एक मजबूत शैक्षिक क्षमता है, चूंकि ज्यादातर मामलों में, इन खेलों की सामग्री और पेश की जाने वाली संभावनाएं, आमतौर पर वास्तविक जीवन पर लागू होती हैं, इसलिए कि पहली नज़र में एक साधारण खेल क्या लग सकता है, आश्चर्यजनक रूप से शैक्षिक अनुभव बन सकता है.

इसके अलावा, प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष रूप से दोनों, खिलाड़ी को कल्पना का उपयोग करने और इसलिए उनकी रचनात्मकता को प्रशिक्षित करने के लिए मजबूर किया जाएगा, जो अनिवार्य शिक्षा में सर्वोच्च प्राथमिकता वाला तत्व होना चाहिए.

सैंडबॉक्स वीडियोगेम के उपयोग का एक और बड़ा फायदा यह है कि उनमें से अधिकांश आमतौर पर ऑनलाइन खिलाड़ियों के एक व्यापक समुदाय के साथ होते हैं, जो जटिल आचार संहिता, अभियोजन गतिविधि और शामिल होने की भावना के माध्यम से प्रचार करते हैं। खिलाड़ियों के सामाजिक-आर्थिक अंतर; एक तरह से जो समाप्त हो रहा है, अभिव्यक्ति के लायक है: "अच्छे नागरिक के सिमुलेटर", इसके उपयोग के परिणामस्वरूप शैक्षिक अनुभव के लिए एक अतिरिक्त मूल्य का योगदान.

संदर्भ संबंधी संदर्भ:

  • एल्ड्रिच, सी। (2009)। खेल, सिमुलेशन और आभासी दुनिया के साथ ऑनलाइन सीखना: ऑनलाइन निर्देश के लिए रणनीतियाँ। सैन फ्रांसिस्को: जोसी-बास, 2009.
  • डीड, Ch। (2009)। "सगाई और सीखने के लिए अविभाज्य इंटरफेस"। विज्ञान, खंड 323, पीपी। 66-69.
  • गेर्ट्रिक्सिक्स बैरियो, एम। और गेरेट्रिक्सिक्स बैरियो, एफ (2013)। खेलकर सीखो। युवा लोगों के लिए सीखने की जगह के रूप में इमर्सिव दुनिया खोलें। युवा अध्ययन के जर्नल, 101, पीपी। 123-137.
  • कप्प, के। एम। और ओ'ड्रिसकोल, टी। (2010)। 3 डी में सीखना: उद्यम सीखने और सहयोग के लिए एक नया आयाम जोड़ना। एस.एल. : फ़िफ़र.
  • कविवर, एस। (2013)। कक्षा में Minecraft का उपयोग करना। प्रगतिशील शिक्षा नेटवर्क राष्ट्रीय सम्मेलन: लॉस एंजिल्स.
  • सोरठिया, के। और सर्विडियो, आर। (2012)। "लर्निंग एंड एक्सपीरियंस: टीचिंग टैंगिबल इंटरैक्शन एंड एडुटेनमेंट"। प्रोजिया - सामाजिक और व्यवहार विज्ञान, खंड। 64, पीपी। 265-274.