क्या वीडियो गेम हमें हिंसक बनाते हैं?
कई वर्षों के लिए, मीडिया ने इस अफवाह को हवा दी है कि एक हिंसक विषय के साथ वीडियो गेम युवा लोगों में समान प्रकृति के व्यवहार के विकास में एक बहुत महत्वपूर्ण जोखिम कारक का प्रतिनिधित्व करते हैं।.
यहां तक कि एक समय के लिए, यह संकेत दिया गया था कि आरपीजी बहुत खतरनाक उपकरण थे, क्योंकि उनके खिलाड़ी वास्तविक चरित्र पर विश्वास कर सकते थे, जिसे उन्होंने अवतार लिया था।.
वीडियोगेम: क्या वे हमें अधिक हिंसक या आक्रामक बनाते हैं?
वर्ष 2000 के वसंत में, एक 16 वर्षीय लड़के ने अपने माता-पिता और उसकी नौ साल की बहन की कटाना के साथ बेरहमी से हत्या कर दी और, उसके कृत्यों के बाद, "कटाना के हत्यारे" के रूप में नामित किया गया था। अपराध की गंभीरता के बावजूद, जिसने इसे जबरदस्त रूप से मीडिया बना दिया, वह तथ्य यह था कि, कुछ समय के लिए, मीडिया ने दावा किया कि हत्यारे ने उसके कृत्यों को अंजाम दिया क्योंकि वह वीडियो गेम फाइनल फैंटेसी VIII के नायक स्क्वॉल से काफी प्रभावित था। जिसके कारण कई लोगों ने वीडियो गेम और भूमिका निभाने को कलंकित किया.
यह आलेख इस बात पर ध्यान केंद्रित नहीं करेगा कि मीडिया कैसे सूचना को विकृत करता है या तकनीकी परिवर्तन के सामने समाज द्वारा दिखाई गई प्रतिक्रिया पर जो वीडियोगेम लाया गया है। पाठ पर केंद्रित है द्विपदीय हिंसा-वीडियोगेम के पीछे की सच्चाई का पता लगाएं सामाजिक पूर्वाग्रहों से छुटकारा पाने और सही सहसंबंध दिखाने के लिए.
हिंसक वीडियो गेम के परिणामों की वास्तविकता
वर्तमान में इस मामले में अध्ययन की कमी के कारण मामले की वास्तविकता अनिश्चित है। हालाँकि, सबूत मुख्य रूप से इस बात का समर्थन करते हैं कि वीडियो गेम अपने खिलाड़ियों में हिंसक व्यवहार पैदा करने के लिए दोषी नहीं हैं, इससे आगे कि एक हिंसक फिल्म या अपराध उपन्यास क्या पैदा कर सकता है.
सच है, कि वर्षों में, हिंसक सामग्री वाले वीडियो गेम की मात्रा बढ़ रही है, साथ ही खोजकर्ता और उन का यथार्थवाद। लेकिन यह और भी सच है कि युवा लोगों के बीच हिंसा का स्तर काफी कम हो गया है, बदले में (सी। जे। फर्ग्यूसन, 2010)। इस तर्क के बावजूद, जो कई के लिए युवा हिंसा में वीडियो गेम की भागीदारी की वास्तविकता पर अत्यधिक ज्ञानवर्धक होगा, ऐसे लेखक हैं जो विपरीत प्रदर्शन करने का प्रयास करते हैं, जैसा कि एंडरसन (2004) का मामला है, जिन्होंने इसकी समीक्षा प्रकाशित की कई लेख जिनमें उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि हिंसा और वीडियोगेम के संबंध में अधिक अध्ययन किए जाते हैं, उनके बीच का संबंध स्पष्ट है.
सभी स्वाद के लिए अध्ययन
दूसरी ओर, अनुसंधान समुदाय द्वारा किए गए अन्य अध्ययनों का आश्वासन है कि वीडियोगेम और हिंसा के बीच संबंध दैनिक आधार पर अत्यधिक अतिरंजित है, जैसा कि टियर और नील्सन (2003) का मामला है, जिन्होंने तीन प्रयोग करके उस योग के प्रदर्शन की कोशिश की उन्होंने अभियोग व्यवहार को कम कर दिया या, दूसरे शब्दों में, सामाजिक रूप से स्वीकृत कार्यों का प्रदर्शन, परिणाम प्राप्त करना जो उनकी परिकल्पना से इनकार करते थे। इसी तरह के अध्ययन का एक और उदाहरण पार्कर एट अल द्वारा किया गया था। (2013) जिन्होंने अपनी परिकल्पना को प्रदर्शित करने की कोशिश की कि वीडियोगेम और टेलीविजन व्यवहार की समस्याओं के प्रबल भविष्यवक्ता थे और कहाँ उन्होंने पाया कि वीडियोगेम के मामले में ऐसा नहीं है.
जैसा कि हम देखते हैं, वीडियो गेम द्वारा उत्पन्न हिंसा के संदर्भ में एक मजबूत ध्रुवीयता है।. यह ध्रुवीकरण हिंसा-वीडियोगेम संबंध पर किए गए अलग-अलग अध्ययनों द्वारा दिखाए गए परिणामों के विचलन के आधार पर बनाया गया है, जो कि इन अध्ययनों को पीड़ित करने वाली सीमाओं द्वारा काफी हद तक समझाया जा सकता है और हम नीचे टिप्पणी करेंगे.
हिंसा-वीडियो गेम संबंध के अध्ययन में ध्रुवता के कारण
मुख्य दोष यह है कि अध्ययनों में परिणाम जो हिंसक सामग्री वीडियो गेम और युवा लोगों द्वारा दिखाई गई हिंसा के बीच संबंधों का आकलन करने के लिए जिम्मेदार हैं, अधिकांश भाग के लिए, इस प्रकार के अनुसंधान (सीजे फर्ग्यूसन) पर जोर देने में बड़ी कठिनाई है 2010).
हिंसा के स्तर को मापना आसान काम नहीं है और वास्तव में, हिंसा के कई मानकीकृत उपाय, जब सच्चाई की बात आती है, तो वास्तविक आक्रामक व्यवहार के साथ सकारात्मक रूप से संबंध न रखें, जो अक्सर परिणामों का हिस्सा होता है प्राप्त एक सौ प्रतिशत सत्य नहीं हैं। इसके अतिरिक्त, एलदुर्भाग्य से, वीडियोगेम इस समय अध्ययन का एक उद्देश्य नहीं है जो शोधकर्ताओं के बड़े पैमाने पर हित करता है, ताकि इन अध्ययनों का एक बड़ा हिस्सा, विस्तृत अध्ययन हो, कम संसाधनों के साथ और इसलिए, उनमें से केवल एक छोटा सा हिस्सा पत्रिकाओं में प्रकाशित हो या व्यापक रूप से प्रचारित मीडिया। इसमें, यह जोड़ा जाना चाहिए कि, सामान्य रूप से, तीसरे चर जैसे लिंग, आनुवंशिकी, सामाजिक संदर्भ आदि के प्रभावों को आमतौर पर ध्यान में नहीं रखा जाता है।.
हालांकि, इन सीमाओं का सबसे हानिकारक और गंभीर है, यह निस्संदेह कई लेखकों द्वारा प्राप्त किए गए परिणामों को बढ़ाने, अतिरंजित करने या छोड़ने के लिए स्पष्ट प्रयास है, जो विरोधाभासी हैं, उनके अध्ययन को प्रकाशित करने और एक असंतोष को देखने के लिए शोधकर्ताओं का समुदाय और वीडियोगेम का विकास.
मामले पर मानस की दृष्टि
हिंसा और वीडियो गेम के बीच संबंध के बारे में हमारा दृष्टिकोण स्पष्ट है. हमारे प्रशिक्षण और हमारे अनुभव से हमें यह पता चलता है कि यह संबंध महत्वपूर्ण रूप से नहीं है, कम प्रभाव का कारक और हमेशा सामाजिक-सांस्कृतिक स्तर या पारिवारिक हिंसा की उपस्थिति के रूप में अन्य कारकों के योग को अधिक गंभीर रूप से ध्यान में रखते हुए।.
इसके अतिरिक्त, हम दृढ़ता से अनुसंधान के लिए धन्यवाद मानते हैं जैसे कि बैलेट एट अल। (2009) या पूर्वोक्त फर्ग्यूसन (2010) और अनुभव, कि वीडियो गेम शक्तिशाली शैक्षिक उपकरण हैं जो सक्षम हैं, रचनात्मकता, ध्यान, जैसे संज्ञानात्मक क्षमताओं को सुधारने और बढ़ाने के लिए, सही तरीके से उपयोग किए जा रहे हैं। एकाग्रता और अंतरिक्ष-दृश्य प्रदर्शन, दूसरों के बीच में। इसके अलावा, जाहिर है कि वे बहुत प्रभावी अवकाश उपकरण हैं और युवा लोगों को पढ़ने और सोचने का एक वैकल्पिक तरीका है, जो वर्तमान में, प्रौद्योगिकी में दृढ़ता से निहित हैं.
संदर्भ संबंधी संदर्भ:
- एंडरसन, सी। ए। (2004)। हिंसक कंप्यूटर गेम खेलने के प्रभावों पर एक अपडेट। जर्नल ऑफ़ किशोरावस्था, 27, 113-122.
- बैलेट, पी। सी।; स्वर, एल। सी।; शांटेउ, जे; क्रो, जे। एंड मिलर, टी। (2009)। संज्ञानात्मक प्रदर्शन पर हिंसक और अहिंसक कंप्यूटर गेम का प्रभाव। मानव व्यवहार में कंप्यूटर। वॉल्यूम 25, 96-102.
- फर्ग्यूसन, सी। जे। (2010)। धधकते एन्जिल्स या निवासी ईविल? क्या हिंसक वीडियो गेम अच्छे के लिए मजबूर हो सकते हैं? सामान्य मनोविज्ञान की समीक्षा। ए पी ए। खंड 14 (2), 68-81.
- पार्क्स, ए।, स्वीटिंग, एच।, वेइट, डी। एंड हेंडरसन, एम। (2013)। क्या टेलीविजन और इलेक्ट्रॉनिक गेम्स बच्चों के मनोसामाजिक समायोजन की भविष्यवाणी करते हैं? यूके मिलेनियम कोहोर्ट स्टडी का उपयोग करते हुए अनुदैर्ध्य अनुसंधान। आर्क डिस चाइल्ड वॉल्यूम 98, 341-348.
- टियर, एम। जे। और नीलसन, एम। (2013)। यह प्रदर्शित करने में विफलता कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से पेशेवर व्यवहार कम हो जाता है। PLOS ONE। खंड 8 (7), 1-7.