क्या मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम वास्तव में काम करते हैं?
आजकल, वीडियोगेम उद्योग को लुभाने की अभूतपूर्व शक्ति प्राप्त है। जबकि बीस साल पहले इसके लक्षित दर्शकों में बच्चे (पुरुष) और युवा शामिल थे, आज वे पूरे परिवार, महिलाओं और 60 साल से अधिक उम्र के लोगों द्वारा उपयोग किए जाते हैं।.
यद्यपि, जिन कारकों ने आला बाजारों के इस विस्तार में हस्तक्षेप किया है, वे एक और अलग लेख का नेतृत्व करेंगे, कम से कम एक सिद्धांत है जिसे एक कारण के रूप में समझा जा सकता है और एक ही समय में जनता की विविधता के प्रति इस उद्घाटन का परिणाम है: इस बाजार की प्रतिक्रिया शारीरिक और मनोवैज्ञानिक कल्याण के लिए चिंता, सामान्य शब्दों में.
वीडियो गेम मस्तिष्क प्रशिक्षण
इस नए दर्शन को संक्षेप में प्रस्तुत किया जा सकता है: चूंकि वीडियोगेम हमारे जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बनने जा रहे हैं, जो कम से कम उन्हें बेहतर बनाने के लिए काम करते हैं। यदि वीडियो गेम खेलने से पहले कंसोल वास्तविकता से अमूर्त करने के बराबर था, तो हाल के वर्षों में वीडियो गेम और "वास्तविक जीवन" का उपयोग करने वाली दीवार अलग हो गई है। सोचने के इस तरीके से कई प्रकार के वीडियो गेम का उदय हुआ "मानसिक जिम" जब हम सुधार करते हैं तो हमें खेलने की संभावना प्रदान करते हैं संज्ञानात्मक प्रक्रियाएं हम अपने दैनिक जीवन में आवश्यक हैं (जैसे कि गति जब उत्तेजनाओं के बीच भेदभाव, एक समस्या के समाधान में एक साथ कई चर के साथ काम करना या हमारी क्षमता पर ध्यान केंद्रित करना चौकस ध्यान और हमें विचलित नहीं करते).
ब्रेन ट्रेनिंग, एक निन्टेंडो ब्रांड से अधिक, लगभग वीडियो गेम की एक शैली बन गई है। यह कोई संयोग नहीं है कि मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम का लोकप्रियकरण 2000 के दशक के दौरान Wii और निनटेंडो डीएस गेम कंसोल के बाजार में व्यवधान के साथ हुआ था।, वीडियोगेम बाजार के उद्घाटन के लिए दोनों बड़े जिम्मेदार हैं संभावित ग्राहकों की एक प्रोफ़ाइल की ओर अधिक विविध.
ग्राहक पूरी दुनिया है
2006 में, यूरोप में सबसे अधिक बिकने वाला वीडियो गेम ब्रेन ट्रेनिंग यूरोप में दिखाई दिया। डॉ। कवाशिमा के लिए निंटेंडो डी.एस.. इसे सीरीज़ ट्रेनिंग की सूची के प्रमुख की तरह कुछ माना जा सकता है, जो निन्टेंडो द्वारा बनाई गई एक फ्रैंचाइज़ी है जिसकी केंद्रीय धुरी संज्ञानात्मक कौशल का अधिगम और सुधार था। WiiFit श्रृंखला के तुरंत बाद एक परिधीय उपकरण के साथ एक पैमाने के समान दिखाई दिया, जिसका उपयोग योग, एरोबिक्स और अन्य विषयों से संबंधित पोस्टुरल और मूवमेंट अभ्यास करने के लिए किया जाता है। उपभोक्ताओं द्वारा WiiFit का स्वागत भी सकारात्मक से अधिक था.
हमारे मस्तिष्क के लिए "मानसिक जिम्नास्टिक" के एक उपकरण के रूप में वीडियो गेम मस्तिष्क प्रशिक्षण के आकर्षण स्पष्ट हैं: व्यक्तिगत कार्यक्रम बनाने की संभावना जिसमें प्रत्येक गतिविधि एक विशिष्ट संज्ञानात्मक कार्य करती है, इस प्रकार की गतिविधियों के लिए त्वरित रूप से बाहर जाने की आवश्यकता नहीं है। घर और, ज़ाहिर है, मजेदार कारक। की ओर से वीडियो गेम विकास कंपनियां, इसके अलावा, इस प्रकार के उत्पाद उन्हें उच्च क्रय शक्ति वाले ग्राहकों की एक बड़ी संख्या तक पहुंचने की अनुमति देते हैं, जिनमें से एक प्रोफ़ाइल से परे है कट्टर जुआरी हर बार उत्पादन के अधिक लागत के साथ वीडियोज़ेगोस के एक वर्ग को और अधिक सौंदर्यवादी रूप से आकर्षक बनाने की मांग करता है। हालांकि, हमें खुद से पूछना चाहिए कि अगर वे वास्तव में काम करते हैं तो यह किस हद तक दिखाया गया है.
संदेहवाद
सच्चाई यह है कि इस प्रकार के वीडियो गेम की प्रभावशीलता जब सुधार की बात आती है संज्ञानात्मक कार्यों का प्रदर्शन प्रश्न से अधिक है। ऐसा लगता है कि, सामान्य तौर पर, ऐसे कुछ अध्ययन हैं जो इस प्रकार के वीडियोगेम के निरंतर उपयोग के लिए एक बेहतर संज्ञानात्मक प्रदर्शन का श्रेय देते हैं। ऐसे मामलों में जिनमें संज्ञानात्मक क्षमताओं के सुधार की दिशा में एक महत्वपूर्ण प्रवृत्ति देखी गई है, यह काफी मामूली है.
संभावित संज्ञानात्मक सुधारों की माप में बाधा डालने वाले कारणों में यह तथ्य है कि वीडियो गेम द्वारा उत्पन्न समस्याओं को हल करते समय प्रदर्शन में सुधार करने से पहले समस्याओं से पहले प्रदर्शन में सुधार नहीं करना पड़ता है हम दिन-प्रतिदिन एक-दूसरे का सामना करते हैं। वह है, अनुकूलन और खेल से उत्पन्न कठिनाई के स्तर से पहले सुधार हमारे जीवन के अन्य क्षेत्रों के लिए सामान्य होने की जरूरत नहीं है: अगर मैं तेजी से बन जाता हूं तो कुछ लकड़ी के बैरल के पीछे दिखाई देने वाले बंदूकधारी को प्रतिक्रिया देते समय यह सुधार हो सकता है मैंने वीडियो गेम के भीतर दुश्मनों की उपस्थिति के पैटर्न को सीखा है, कि मैं छिपने के स्थानों को पहचानता हूं जिसमें सांख्यिकीय रूप से यह अधिक संभावना है कि एक बंदूकधारी दिखाई देता है या बस यह है कि गेम शुरू करने के सरल तथ्य से मेरे एड्रेनालाईन स्तर स्वचालित रूप से प्रभावित होते हैं.
वीडियो गेम के लिए इनमें से कोई भी अनुकूलन मेरे दैनिक जीवन की अन्य स्थितियों में मेरी सेवा नहीं करेगा, और उनमें से कोई भी मेरे मस्तिष्क संरचनाओं में एक कार्यान्वयन शामिल नहीं करता है जो उत्तेजना और चौकस चयन के लिए तेजी से प्रतिक्रिया का मध्यस्थता करता है। यह निनटेंडो के ब्रेन ट्रेनिंग वीडियो गेम के साथ-साथ सबसे हाल ही में होता है Lumosity.
ऐसा लगता है कि, हालाँकि हम खेलते समय अपने दिमाग को बचाना और बढ़ाना चाहते हैं, एक निश्चित अर्थ में यह अभी भी सच है कि वीडियो गेम में जो होता है वह वीडियो गेम में रहता है। उनमें होने वाले प्रदर्शन का सुधार, सबसे अच्छे मामलों में, हमारे जीवन की अन्य स्थितियों के लिए सामान्य से बहुत कम डिग्री में होता है। इसलिए यह सामान्य है कि मानसिक जिम्नास्टिक वीडियोगेम का वैज्ञानिक समुदाय के बीच संदेह के साथ स्वागत किया जाता है.
हालांकि, संदेहपूर्ण रुख को बनाए रखने का मतलब उन संभावित लाभों के सामने बंद करना नहीं है जो वीडियो गेम का उपयोग बुनियादी और व्यावहारिक मनोविज्ञान में ला सकते हैं। यह ध्यान में रखना होगा कि मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम का एक बड़ा हिस्सा जो परीक्षण के लिए रखा गया है, सैनिटरी उपयोग की ओर उन्मुख नहीं है, लेकिन एक बहुत व्यापक बाजार में बिक्री की ओर है। उनमें से लगभग सभी, जैसे डॉ। कवाशिमा के अपने मस्तिष्क प्रशिक्षण, केवल कुशल पर भरोसा करते हैं विपणन अभियान जब आपके उत्पाद हमें कई लाभकारी प्रभावों के बारे में बात कर रहे हैं, न कि विशेष रूप से इसे परीक्षण करने के लिए तैयार किए गए प्रयोगों में। इस प्रकार, यह सामान्य है कि एक पोस्टीरियर अध्ययन में परिणाम खराब हैं.
इसके अलावा, तथ्य यह है कि विभिन्न वीडियो गेम मस्तिष्क के विभिन्न क्षेत्रों में अलग-अलग तीव्रता के साथ काम करना अध्ययनों के बीच तुलना को स्पष्ट बनाता है और स्पष्ट निष्कर्ष तक पहुंचने में मुश्किल करता है. इसका मतलब यह है कि, जबकि सबसे अधिक यह मस्तिष्क प्रशिक्षण के बारे में कहा जा सकता है जो अब तक मौजूद है, वे अतिशयोक्ति के लिए बहुत धन्यवाद बेचते हैं, जो वीडियो गेम आने वाले हैं वे मानसिक प्रक्रियाओं की मजबूती के लिए अच्छे उपकरण हो सकते हैं। अधिक है। हो सकता है, यह सिर्फ सही काम करने की बात हो.
आशावाद के कारण
यह पूछने लायक है कि यह कैसे हो सकता है, यह देखते हुए कि इस बात का सबूत है कि हमारी दैनिक वास्तविकता में ऐसी गतिविधियां हैं जो हमारे मस्तिष्क के नियोकार्टेक्स के अच्छे प्रदर्शन को बढ़ाती हैं, इन गतिविधियों को वीडियो गेम के क्षेत्र में स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है, एक आभासी वातावरण जिसमें लगभग कुछ भी कल्पना की जा सकती है और उपयोग की जाने वाली तकनीकों को संदर्भित करता है। विडियोजुगोस की क्षमता बहुत अधिक है और, फिर भी, उन सभी में एक स्पष्ट सीमा है, प्रमुख या मामूली माप में: जैसे कि वे जो आदमी द्वारा क्रमादेशित उत्पाद हैं, उनमें अराजकता का अभाव है। उन सभी में कुछ डिजाइन, कुछ खेलने योग्य यांत्रिकी और हमेशा बहुत विविध नहीं होते हैं। एक वीडियो गेम खोजना बहुत मुश्किल है कि आठ महीने के बाद दोहराव नहीं लगता है। यदि हम अप्रत्याशित उत्तेजनाओं और एक ही समय में होने वाले विभिन्न प्रकार के कार्यों को प्रस्तुत करके हमें आश्चर्यचकित करने की वीडियोगेम की क्षमता को सुदृढ़ करते हैं, तो यह बहुत संभव है कि हमारे मस्तिष्क को सीमा तक धकेल दिया जाए और इसलिए इसका प्रयोग किया जाता है। इस अर्थ में, एडम Gazzaley, के न्यूरोलॉजिस्ट कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, सैन फ्रांसिस्को के पास आशावादी होने का कारण है.
2009 में, गाज़ेले ने वीडियोगेम डेवलपर लुकासआर्ट्स के साथ सहयोग किया (अपने बंदर द्वीप, दुष्ट स्क्वाड्रन वीडियो गेम श्रृंखला या प्रशंसित के लिए प्रसिद्ध) ग्रिम फैंडैंगो) की तैयारी में NeuroRacer. इस गेम में ट्रैक को छोड़े बिना घुमावदार सड़कों पर वाहन चलाना शामिल था, और साथ ही उन आइकन की एक श्रृंखला पर ध्यान देना जो स्क्रीन पर दिखाई दे रहे थे प्रत्येक बार उनमें से एक बटन दबाया गया था। जैसे-जैसे समय बीतता गया, इसके अलावा, खिलाड़ी अपनी संभावनाओं की सीमा तक ले जाने के लिए आरोही कठिनाई की अवस्था के बाद, ये कार्य और अधिक जटिल होते गए। वीडियोगेम का उद्देश्य उन्नत युग में लोगों की संज्ञानात्मक क्षमता में सुधार करना या उम्र से संबंधित गिरावट को कम करना था.
इस वीडियो गेम के विकास के पीछे का विचार निम्नलिखित है: यदि वृद्ध लोगों में भी मस्तिष्क पर्यावरण की मांगों को बदलने और उनके अनुकूल होने की क्षमता रखता है, तो हम एक जटिल वातावरण प्रस्तुत करते हैं जिसमें आपको एक ही समय में मस्तिष्क के विभिन्न कार्यों को सक्रिय करें, रोजमर्रा की जिंदगी में क्या होता है इसका अनुकरण करना। यह एक साथ कई कार्यों में भाग लेने का यह अभ्यास होगा जो मस्तिष्क में अधिक और बेहतर न्यूरोनल कनेक्शन उत्पन्न करता है और इसलिए इसकी स्थिति में सुधार करता है, न कि एक ही प्रकार की समस्याओं की क्रमिक प्रस्तुति।.
मस्तिष्क पर इस वीडियो गेम के प्रभावों का परीक्षण करने के लिए, Gazzaley 60 और 85 वर्ष के बीच 180 प्रतिभागियों के समूह को तीन समूहों में विभाजित किया। एक समूह के लोग एक महीने में सप्ताह में तीन बार वीडियो गेम खेलते हैं, दूसरे में से वे वीडियो गेम के सरलीकृत संस्करण में घंटों की एक समान मात्रा में खेलेंगे जिसमें वे वाहन को नियंत्रित करेंगे या बटन दबाएंगे जब उन्होंने संबंधित आइकन देखा, लेकिन एक ही समय में दोनों कार्य नहीं, और तीसरे समूह के लोग वीडियो गेम नहीं खेलेंगे। कामकाजी स्मृति और चौकस प्रबंधन को मापने के लिए मानकीकृत परीक्षणों के परिणामों ने इन प्रक्रियाओं का एक महत्वपूर्ण सुधार दिखाया.
इसके अलावा, इन परिणामों को समय के साथ बनाए रखा जा सकता है, कम से कम 6 महीने तक प्रयोग के बाद न्यूरोएज़रर के बिना खेले। दूसरी ओर, इलेक्ट्रोएन्सेफलोग्राम (ईईजी) द्वारा प्राप्त प्रतिभागियों की बायोइलेक्ट्रिक गतिविधि रिकॉर्ड प्रयोग 20 साल की उम्र के उन लोगों से मिलता जुलता है. इसने मस्तिष्क के प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स में गतिविधि माप में भी भिन्नता दिखाई, जो एक उद्देश्य, निर्णय लेने और अन्य बातों के अलावा चयनात्मक ध्यान देने के उद्देश्य से किए गए कार्यों के क्रमिकरण में मुख्य तंत्रिका मध्यस्थ है।.
तब से, Gazzaley ने इसी तरह की परियोजनाओं पर काम करना जारी रखा है. प्रोजेक्ट: ईवो, एक वीडियो गेम पर आधारित NeuroRacer यह अन्य संज्ञानात्मक कार्यों के लिए अपील करता है जो इसके पूर्ववर्ती में काम नहीं किए गए थे (इसके अलावा जो पहले से ही 2009 के वीडियोगेम में काम कर चुके थे) का अर्थ और भी अधिक लाभ हो सकता है। बॉडी ब्रेन ट्रेनर में, गेज़ीले एक कैमरे का उपयोग करता है Xbox Kinect आंदोलनों को पहचानने और व्यायाम का प्रस्ताव करने के लिए जिसमें शारीरिक व्यायाम मानसिक प्रक्रियाओं से संबंधित है, मूर्त अनुभूति के दर्शन के बाद.
हालाँकि, कोई भी प्रयोग जो गाज़ेले ने पूरा नहीं किया है, पूरी गारंटी देता है, क्योंकि इसके लिए कई और प्रतिभागियों के साथ एक नमूना और प्रयोग करने के लिए अधिक समय अवधि की आवश्यकता होती है। यह वर्षों पहले होना चाहिए जब हमारे पास मस्तिष्क प्रशिक्षण के प्रामाणिक वीडियो गेम हो सकते हैं, जो विज्ञान का समर्थन करते हैं, और इस समय वीडियो गेम में बड़े निवेश के लिए लाभदायक अवकाश बाजार के लिए एक पूर्वाभास है। वैसे भी, और उन लोगों की क्षमता से अलग किए बिना जिन्हें पहले जाना जाता था "matamarcianos"न्यूरोसाइकोलॉजी के क्षेत्र में, आप ऐसा कह सकते हैं वीडियो गेम के लाभ हमें सरल मनोरंजन के रूप में या संस्कृति के रूप में लाते हैं वे आनंद लेने के लिए पर्याप्त कारण हैं.