वीडियोगेम के बारे में क्लिच और मिथकों के पीछे की सच्चाई
वीडियोगेम और समय जो उन्हें खेलने में निवेश किया जाता है, बच्चों और किशोरों के माता-पिता के लिए मुख्य चिंता का विषय है वर्तमान.
स्पेन और दुनिया भर में वीडियो गेम की खपत में वास्तविक वृद्धि हुई है, जो इस प्रकार के अवकाश की पेशकश के प्रति समाज के कलंक के कारण माता-पिता (और सामान्य रूप से वयस्कों) में एक शक्तिशाली तनाव पैदा कर रहा है।.
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इसके अलावा, वीडियोगेम क्षेत्र के उदय और इलेक्ट्रॉनिक खेल या "ई-स्पोर्ट्स" की शाखा द्वारा हासिल की जाने वाली महान लोकप्रियता के साथ, इस क्षेत्र की आलोचना कठोर होती जा रही है और कुछ मामलों में, अधिक कट्टरपंथी. इससे माता-पिता अपने बच्चों के प्यार के बारे में चिंतित होते हैं, जो उन्हें उस जानकारी पर अधिक ध्यान देगा जो उनके पूर्वाग्रहों के साथ अच्छी तरह से फिट बैठती है, जिससे उनकी संतानों को संभावित नुकसान का डर है.
वीडियोगेम और लत
इन माता-पिता का मुख्य अलार्म कारक संभवतः नशे का कारक है। आमतौर पर, वीडियो गेम के प्रशंसक आमतौर पर अपना अधिकांश समय उनके लिए समर्पित करते हैं, जो कई अवसरों पर अभियुक्त होने के अलावा, माता-पिता की ओर से अस्वीकृति की एक मजबूत भावना पैदा करता है, जैसा कि वीडियो गेम का आदी है।.
यह सच है कि वीडियो गेम एक लत हो सकती है, लेकिन उसी तरह से, उदाहरण के लिए, जिम में शरीर की खेती करने का शौक भी हो सकता है. सच तो यह है कि इंसान में कई तरह के शौक़ होने की ताकत होती है और यहाँ, मोड़ शिक्षा है, जिस तरह से वे खेलने की इच्छा को नियंत्रित करते हैं.
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डेटा और विश्लेषण
वीडियोगेम के मुद्दे पर प्रकाश डालना और आशंकाओं को दूर करने की कोशिश करना, हम 2001 में एस्टालो, मास्फेरर और एगुइरे द्वारा किए गए एक दिलचस्प अध्ययन के परिणामों का हवाला देना चाहेंगे जिसमें उन्होंने 321 विषयों के बीच गहन जांच की। 13 साल और 33. इस अध्ययन में, व्यक्तित्व विशेषताओं, दैनिक जीवन में व्यवहार और कुछ संज्ञानात्मक चर की तुलना दो नमूनों के बीच की गई, जिनमें से एक ने वीडियो गेम का निरंतर, अभ्यस्त और प्रचुर उपयोग प्रस्तुत किया, जबकि एक अन्य नमूने ने वीडियोगेम के उपयोग में कुल अनुपस्थिति दिखाई.
व्यापक रूप से वीडियो गेम के उपयोग को अस्वीकार करने के लिए तर्क दिए जाने के बावजूद, इस अध्ययन के परिणामों ने स्पष्ट रूप से दिखाया कि वीडियो गेम का निरंतर और नियमित उपयोग उन लोगों के संबंध में कोई प्रासंगिक परिवर्तन नहीं करता है जो उनका उपयोग नहीं करते हैं, जैसे कि स्कूल अनुकूलन जैसे पहलुओं में। शैक्षणिक प्रदर्शन, जलवायु और पारिवारिक अनुकूलन, विषाक्त पदार्थों का सेवन, शारीरिक समस्याएं जैसे मोटापा या सिरदर्द, बच्चों की मनोवैज्ञानिक पृष्ठभूमि या सामाजिक गतिविधियां.
इसके अलावा, नैदानिक चर जैसे व्यक्तित्व पैटर्न, आक्रामकता, मुखरता या नैदानिक लक्षण और सिंड्रोम, गैर-खिलाड़ी समूह के संबंध में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं थे (यह विस्फोट हुआ, मेस्फरर और एगुइरे, 2001).
वीडियो गेम कंसोल खेलने के लाभ
वीडियो गेम न केवल खलनायक हैं जो कभी-कभी हमें मीडिया को बेचते हैं, बल्कि संज्ञानात्मक लाभ भी प्रदान करते हैं
जैसा कि हमने कई उदाहरणों में से एक में देखा है, अनुभवजन्य साक्ष्य से पता चलता है कि वीडियो गेम का निरंतर और अभ्यस्त उपयोग युवा लोगों के खिलाफ एक वास्तविक खतरे का प्रतिनिधित्व नहीं करता है.
खतरनाक निष्कर्षों तक नहीं पहुंचने के अलावा, स्वास्थ्य और वीडियोगेम में शोध बताते हैं कि ये एक शक्तिशाली आधुनिक उपकरण हैं जो अनुभूति, भावनाओं, प्रेरणा और सामाजिक व्यवहार जैसे पहलुओं में लाभ पैदा कर सकते हैं।.
2014 में, ग्रैनिक, लोबेल और रटगर ने अध्ययनों के संदर्भ में मौजूदा ग्रंथ सूची पर एपीए (अमेरिकन साइकोलॉजिस्ट एसोसिएशन) के लिए एक महत्वपूर्ण संशोधन किया, जो विशेष रूप से पहले के क्षेत्रों में युवा लोगों में वीडियोगेम के लाभों को प्रदर्शित करता है। चूंकि प्रत्येक क्षेत्र का विश्लेषण करना इस लेख के उद्देश्यों से परे है, हम बाद के प्रकाशनों के लिए इन विश्लेषणों को छोड़कर प्रत्येक के केवल कुछ लाभों का नाम देंगे.
1. अनुभूति
अनुभूति के संदर्भ में, लाभ बहुत व्यापक हैं क्योंकि वे संज्ञानात्मक क्षमताओं की एक विस्तृत श्रृंखला को बढ़ावा देते हैं. इस क्षेत्र में विषयगत वीडियोगेम की विशेष प्रासंगिकता है शूटर चूंकि उन्हें ध्यान और एकाग्रता के उच्च स्तर की आवश्यकता होती है, इसलिए दृश्य प्रसंस्करण में स्थानिक संकल्प को बढ़ाने, मानसिक क्षमताओं और ध्यान के रोटेशन (ग्रीन एंड बैबेलियर, 2012).
2. प्रेरणा
प्रेरणा के क्षेत्र में, बड़ी संख्या में वीडियो गेम महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं, वे "प्रयास-इनाम" के संदर्भ में बहुत सटीक समायोजन बनाए रखते हैं जो युवा लोगों को प्रयास के माध्यम से अपने कौशल को विकसित करने में सक्षम होने के लिए एक उचित और स्वादिष्ट तरीके से पुरस्कृत करने की अनुमति देता है, इस प्रकार एक निंदनीय और शक्तिशाली बुद्धि के पक्ष में व्यवहार पैदा करता है और स्थिर और पूर्वनिर्धारित बुद्धिमत्ता के रूप में नहीं (ब्लैकवेल, ट्रेजेन्यूस्की, और डॉक, 2007 ).
3. भावना प्रबंधन
भावनात्मक लाभों के संबंध में, ऐसे अध्ययन हैं जो सुझाव देते हैं कि सबसे गहन सकारात्मक भावनात्मक अनुभवों में से कुछ वीडियोगेम के संदर्भ से जुड़े हैं (मैक्गोनिगल, 2011) और दैनिक आधार पर सकारात्मक भावनाओं का अनुभव करने के महान महत्व को देखते हुए, इस आधार से उत्पन्न लाभ बहुत महत्वपूर्ण हैं.
4. सहयोग
अंत में, आज वीडियो गेम के मजबूत सामाजिक घटक के कारण, जो सहयोग, सहायता और व्यवहार को पुरस्कृत करते हैं, खिलाड़ियों के व्यवहार और अभियोजन कौशल में पर्याप्त सुधार स्पष्ट हैं (एवाल्डसन एट अल।, 2012)।.
वीडियो गेम दुश्मन नहीं हैं, बल्कि सहयोगी हैं
पिता और माताओं को समर्पित वीडियोगेम पर इस सभी समीक्षा का निष्कर्ष उनके द्वारा स्वीकार किया जाना चाहिए उनके बच्चों की शिक्षा और विकास में एक शक्तिशाली सहयोगी के रूप में वीडियो गेम, उन्हें अनुशासन और जिम्मेदारी के साथ जोड़ना जो हम उनसे मांगते हैं लेकिन यह कि हमारा प्रचार हम पर निर्भर है.
इस तरह हम उन लाभों को देख सकते हैं जो वीडियोगेम उत्पन्न कर सकते हैं या कम से कम, चेतावनी दे सकते हैं कि उन सभी सिद्धांत जो उन पर आरोप लगाते हैं वे निराधार हैं और गलत सूचना का परिणाम हैं। वीडियो गेम युवाओं से जुड़ी समस्याओं के लिए जिम्मेदार नहीं हैं.
संदर्भ संबंधी संदर्भ:
- ब्लैकवेल, एल.एस., ट्रेज़न्यूस्की, केएच, और ड्वेक, सी.एस. (2007)। किशोरों के पारगमन में खुफिया के निहित सिद्धांत उपलब्धि की भविष्यवाणी करते हैं: एक अनुदैर्ध्य अध्ययन और एक हस्तक्षेप। बाल विकास, 78, 246-263.
- एस्टालो, जे।, मेसफेरर, एम।, और एगुइरे, सी (2001)। वीडियो गेम के उपयोग के दीर्घकालिक प्रभाव। मनोविज्ञान के नोट्स। Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- एवॉल्डन, डी। आर।, इनो, सी। ए।, ओकडी, बी.एम., वेलेज़, जे.ए., गुआडागानो, आर.ई., और डेकोस्टर, जे। (2012)। हिंसक खेल वीडियो गेम सहयोग का प्रभाव- बाद के सहकारी व्यवहार पर कम से कम या प्रतिस्पर्धी रूप से। साइबर- मनोविज्ञान, व्यवहार और सामाजिक नेटवर्किंग, 15, 277-280.
- ग्रैनिक, आई।, लॉबेल, ए।, और एंगेल्स, आर सी एम ई। (2014)। वीडियो गेम खेलने के फायदे। अमेरिकी मनोवैज्ञानिक, 69 (1), 66-78.
- ग्रीन, सी.एस., और बेवेलियर, डी। (2012)। सीखना, चौकस नियंत्रण, और एक्शन वीडियो गेम। वर्तमान जीवविज्ञान, 22, 197-206.
- मैकगोनिगल, जे। (2011)। वास्तविकता टूट गई है: खेल बेहतर क्यों बनाते हैं और वे दुनिया को कैसे बदल सकते हैं। न्यूयॉर्क, एनवाई: पेंगुइन प्रेस.