खेलों का सिद्धांत, यह क्या है और यह किन क्षेत्रों में लागू होता है?

खेलों का सिद्धांत, यह क्या है और यह किन क्षेत्रों में लागू होता है? / सामाजिक मनोविज्ञान और व्यक्तिगत संबंध

निर्णय लेने के सैद्धांतिक मॉडल मनोविज्ञान, अर्थशास्त्र या राजनीति जैसे विज्ञानों के लिए बहुत उपयोगी हैं क्योंकि वे बड़ी संख्या में इंटरैक्टिव स्थितियों में लोगों के व्यवहार की भविष्यवाणी करने में मदद करते हैं.

इन मॉडलों के बीच, यह बाहर खड़ा है गेम थ्योरी, जो निर्णयों का विश्लेषण है विभिन्न अभिनेताओं को संघर्ष में और उन स्थितियों में लाभ मिलता है, जिसमें वे शामिल होते हैं, जो अन्य लोगों को शामिल करते हैं.

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खेलों का सिद्धांत क्या है??

हम गेम के सिद्धांत को उन परिस्थितियों के गणितीय अध्ययन के रूप में परिभाषित कर सकते हैं जिनमें किसी व्यक्ति को निर्णय लेना है दूसरों द्वारा किए गए विकल्पों को ध्यान में रखते हुए. आजकल इस अवधारणा का उपयोग तर्कसंगत निर्णय लेने पर सैद्धांतिक मॉडल को स्पष्ट करने के लिए बहुत बार किया जाता है.

इस ढांचे के भीतर हम "गेम" को किसी भी रूप में परिभाषित करते हैं संरचित स्थिति जिसमें पूर्व-स्थापित पुरस्कार या प्रोत्साहन प्राप्त किए जा सकते हैं और इसमें कई लोग या अन्य तर्कसंगत संस्थाएं शामिल हैं, जैसे कि कृत्रिम बुद्धि या जानवर। सामान्य तरीके से हम कह सकते हैं कि खेल संघर्षों के समान हैं.

इस परिभाषा के बाद, खेल रोजमर्रा की जिंदगी में लगातार दिखाई देते हैं। इस प्रकार, गेम सिद्धांत न केवल एक कार्ड गेम में भाग लेने वाले लोगों के व्यवहार की भविष्यवाणी करने के लिए उपयोगी है, बल्कि दो दुकानों के बीच मूल्य प्रतियोगिता का विश्लेषण करने के लिए भी है जो एक ही सड़क पर हैं, साथ ही साथ कई अन्य स्थितियों के लिए भी।.

गेम थ्योरी पर विचार किया जा सकता है अर्थशास्त्र या गणित की एक शाखा, विशेष रूप से आँकड़े. इसके व्यापक दायरे को देखते हुए, इसका कई क्षेत्रों में उपयोग किया गया है, जैसे कि मनोविज्ञान, अर्थशास्त्र, राजनीति विज्ञान, जीव विज्ञान, दर्शन, तर्क और कम्प्यूटेशनल विज्ञान, कुछ उत्कृष्ट उदाहरणों का उल्लेख करने के लिए.

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इतिहास और घटनाक्रम

इस मॉडल के लिए धन्यवाद को मजबूत करना शुरू किया हंगरी के गणितज्ञ जॉन वॉन न्यूमैन का योगदान, या न्यूमैन जैनोस लाजोस, अपनी मूल भाषा में। इस लेखक ने 1928 में एक लेख "रणनीति के खेल के सिद्धांत पर" और 1944 में पुस्तक "गेम और आर्थिक व्यवहार का सिद्धांत" प्रकाशित किया था, ऑस्कर मॉर्गनस्टर्न के साथ मिलकर.

न्यूमैन का काम शून्य-योग गेम पर ध्यान केंद्रित किया, वह है, जिसमें एक या एक से अधिक अभिनेताओं द्वारा प्राप्त लाभ अन्य प्रतिभागियों को हुए नुकसान के बराबर है.

बाद में खेल सिद्धांत को सहकारी और गैर-सहकारी दोनों कई अलग-अलग खेलों में अधिक व्यापक रूप से लागू किया जाएगा। अमेरिकी गणितज्ञ जॉन नैश ने वर्णन किया "नैश संतुलन" के रूप में क्या जाना जाएगा, जिसके अनुसार यदि सभी खिलाड़ी एक इष्टतम रणनीति का पालन करते हैं, तो उनमें से कोई भी लाभ नहीं होगा यदि वे केवल अपना ही बदलते हैं.

कई सिद्धांतकारों का मानना ​​है कि गेम थ्योरी के योगदान का खंडन किया गया है एडम स्मिथ द्वारा आर्थिक उदारवाद का मूल सिद्धांत, यह कहना है, कि व्यक्तिगत लाभ के लिए खोज सामूहिक की ओर जाता है: हमने जिन लेखकों का उल्लेख किया है, उनके अनुसार यह ठीक-ठीक स्वार्थ है जो आर्थिक संतुलन को तोड़ता है और गैर-इष्टतम स्थिति उत्पन्न करता है।.

खेलों के उदाहरण

खेलों के सिद्धांत के भीतर कई मॉडल हैं जिनका उपयोग इंटरैक्टिव स्थितियों में तर्कसंगत निर्णय लेने के लिए अनुकरण और अध्ययन करने के लिए किया गया है। इस खंड में हम सबसे प्रसिद्ध में से कुछ का वर्णन करेंगे.

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1. कैदी की दुविधा

प्रसिद्ध कैदी की दुविधा उन कारणों को समझने की कोशिश करती है जो तर्कसंगत लोगों को एक दूसरे के साथ सहयोग न करने के लिए चुनते हैं। इसके रचनाकार गणितज्ञ मेरिल फ्लड और मेल्विन ड्रेशर थे.

यह दुविधा पैदा करती है कि दो अपराधी कैद हैं एक विशिष्ट अपराध के संबंध में पुलिस द्वारा। अलग से, उन्हें सूचित किया जाता है कि यदि उनमें से कोई भी अपराध के अपराधी के रूप में दूसरे को धोखा नहीं देता है, तो दोनों 1 वर्ष के लिए जेल जाएंगे; अगर उनमें से एक दूसरे को धोखा देता है, लेकिन बाद में चुप्पी बनाए रखता है, तो सूचना देने वाला स्वतंत्र होगा और दूसरा 3 साल की सजा काटेगा; यदि वे एक दूसरे पर आरोप लगाते हैं, तो दोनों को 2 साल की सजा मिलेगी.

सबसे तर्कसंगत निर्णय विश्वासघात को चुनना होगा, क्योंकि यह अधिक लाभ लाता है। हालांकि, कैदी की दुविधा पर आधारित विभिन्न अध्ययनों से पता चला है लोगों का सहयोग के प्रति एक निश्चित पूर्वाग्रह है इस तरह की स्थितियों में.

2. मोंटी हॉल की समस्या

मोंटी हॉल अमेरिकी टेलीविजन प्रतियोगिता "लेट्स मेक ए डील" के मेजबान थे। यह गणितीय समस्या एक पत्रिका को भेजे गए पत्र से लोकप्रिय हुई थी.

मोंटी हॉल की दुविधा का आधार यह है कि वह व्यक्ति जो एक टेलीविजन कार्यक्रम में प्रतिस्पर्धा कर रहा है आपको तीन दरवाजों के बीच चयन करना होगा. उनमें से एक के पीछे एक कार है, जबकि अन्य दो के पीछे बकरियां हैं.

प्रतियोगी दरवाजे में से एक का चयन करने के बाद, प्रस्तुतकर्ता शेष दो में से एक को खोलता है; एक बकरी दिखाई देती है। इसके बाद प्रतियोगी से पूछें कि क्या वह प्रारंभिक के बजाय दूसरे दरवाजे को चुनना चाहता है.

यद्यपि सहज रूप से ऐसा लगता है कि दरवाजा बदलने से कार जीतने की संभावना नहीं बढ़ती है, तथ्य यह है कि यदि प्रतियोगी अपनी मूल पसंद को बनाए रखता है तो उसके पास पुरस्कार जीतने की संभावना ⅓ होगी और यदि वह इसे बदलता है तो संभावना ⅔ होगी। इस समस्या ने लोगों के विश्वासों को बदलने के लिए अनिच्छा का चित्रण किया है भले ही वे खंडन कर रहे हैंतर्क के माध्यम से.

3. बाज़ और कबूतर (या "मुर्गी")

बाज़-कबूतर मॉडल व्यक्तियों या व्यक्तियों के बीच संघर्ष का विश्लेषण करता है समूह जो आक्रामक रणनीति और दूसरों को अधिक शांतिपूर्ण बनाए रखते हैं. यदि दो खिलाड़ी आक्रामक रवैया अपनाते हैं (बाज), तो परिणाम दोनों के लिए बहुत नकारात्मक होगा, जबकि अगर ऐसा होता है, तो उनमें से केवल एक ही जीतेगा और दूसरा खिलाड़ी एक उदार डिग्री के लिए नुकसान पहुंचेगा.

इस मामले में, जो कोई भी पहली जीत चुनता है: सभी संभावना में वह बाज की रणनीति का चयन करेगा, क्योंकि वह जानता है कि उसके प्रतिद्वंद्वी को लागत को कम करने के लिए शांतिपूर्ण रवैया (कबूतर या चिकन) चुनने के लिए मजबूर किया जाएगा।.

इस मॉडल को राजनीति में अक्सर लागू किया गया है। उदाहरण के लिए, आइए दो कल्पना करें शीत युद्ध की स्थिति में सैन्य शक्तियां; यदि उनमें से एक ने परमाणु मिसाइल हमले के साथ दूसरे को धमकी दी है, तो प्रतिद्वंद्वी को पारस्परिक रूप से आश्वस्त विनाश की स्थिति से बचने के लिए आत्मसमर्पण करना चाहिए, प्रतिद्वंद्वी की मांगों के लिए अधिक हानिकारक।.