डब्ल्यूएचओ के अनुसार वीडियो गेम विकार एक नया मानसिक विकार है
हमारा व्यवहार उसी समय विकसित हो जाता है जब हमारी संस्कृति और हमारा समाज विकसित होता है, इसलिए यह सोचना बेतुका नहीं है कि इन परिवर्तनों की जड़ में नए विकार या संबंधित मनोवैज्ञानिक परिवर्तन दिखाई देते हैं। यह वीडियो गेम डिसऑर्डर का मामला है.
कुछ दशक पहले यह सोचना लगभग असंभव था कि वीडियो गेम एक मनोवैज्ञानिक विकार का कारण बन सकता है. हालाँकि, वीडियो गेम के बढ़ते प्रसार और इनकी पहुँच ने स्वयं डब्ल्यूएचओ को यह सोचने पर मजबूर कर दिया है कि क्या यह लोगों के मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य के लिए समस्या हो सकती है.
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क्या वीडियो गेम विकार एक नई स्थिति है?
पिछले दिसंबर डब्ल्यूएचओ ने समय से संबंधित एक नई मनोवैज्ञानिक स्थिति जारी की: वीडियो गेम विकार.
इस स्थिति का वास्तविक अस्तित्व, जिसे अगले साल जुलाई में अंतर्राष्ट्रीय बीमारियों के अंतर्राष्ट्रीय संस्करण (ICD-11) के नए संस्करण में शामिल किया जाएगा, पर शोध के घेरे में व्यापक रूप से बहस की गई है; संगठन द्वारा उठाए गए पहले कदमों में से एक होने की संभावना पर विचार करते हुए कि वीडियो गेम का दुरुपयोग व्यसनों या मनोवैज्ञानिक परिवर्तनों को उत्पन्न कर सकता है.
वर्षों के शोध के बाद, जब से डब्ल्यूएचओ इस क्षेत्र में 2005 से विशेषज्ञों के समूहों के साथ काम कर रहा है, संगठन ने इस मामले पर निर्णय लेने के लिए आवश्यक पाया, लत या वीडियो गेम के दुरुपयोग से जुड़ी समस्याएं मनोविज्ञान परामर्श में तेजी से आवर्तक हैं.
डब्ल्यूएचओ ने बताया है कि, हालांकि यह पूरी तरह से विश्वसनीय महामारी विज्ञान के आंकड़ों को प्रकट करने के लिए अभी भी जल्दी है, यह अनुमान है कि इस विकार से प्रभावित लोगों की संख्या सामान्य वयस्क आबादी के 1 से 10% तक है.
इसी तरह, यह निर्दिष्ट किया गया है कि यद्यपि यह युवा आबादी से बहुत अधिक जुड़ा हुआ एक विकार है, यह एक बहिष्करणीय मानदंड नहीं है, इसलिए फिलहाल इसे सभी आयु समूहों के लिए समान रूप से माना जाएगा।.
हालांकि WHO खुद इस बात को मानता है अधिकांश आबादी जो खुद को अभ्यस्त खिलाड़ी मानती है, उसे किसी भी प्रकार का विकार नहीं होता है, यह अनुशंसा की जाती है कि इन लोगों का इस शौक के लिए समर्पित समय पर नियंत्रण हो, क्योंकि इन खेलों के अत्यधिक उपयोग से शारीरिक और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य दोनों में दायित्वों और दैनिक गतिविधियों या परिवर्तनों के परित्याग जैसे प्रतिकूल प्रभाव हो सकते हैं।.
उसी तरह, स्वास्थ्य के विभिन्न क्षेत्रों के पेशेवरों को भी उन संभावित परिणामों का पालन करने और स्वीकार करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है जो वीडियो गेम के दुरुपयोग से बच्चों और वयस्कों के स्वास्थ्य पर पड़ सकते हैं।.
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इसमें क्या विशेषताएं हैं??
इस तथ्य के कारण कि यह एक बहुत ही हालिया विकार है, जो अभी भी जांच के दायरे में है, WHO के प्रतिनिधियों ने खुलासा किया है कि, फिलहाल, वीडियोगेम विकार का ICD-11 के अगले संस्करण में अपना स्वयं का एपिग्राफ नहीं होगा, लेकिन यह डिजिटल गेम्स से संबंधित डायग्नोस्टिक्स के भीतर स्थित होगा.
इसलिए, हालांकि एक निश्चित परिभाषा स्थापित नहीं की गई है, इस विकार की विशेषता और व्यवहार पैटर्न की एक श्रृंखला का वर्णन किया गया है।.
वीडियोगेम विकार को व्यवहार के एक पैटर्न के रूप में परिभाषित किया गया है खेलने की आवश्यकता पर नियंत्रण की कमी की विशेषता है, अन्य गतिविधियों और हितों की तुलना में वीडियो गेम खेलने में बिताए गए समय को अधिक से अधिक प्राथमिकता देना जो पहले व्यक्ति के लिए महत्वपूर्ण थे.
इस व्यवहार को निरंतर या आवर्तक होने के रूप में परिभाषित किया गया है, समय के बढ़ने को देखा है जो इन के नकारात्मक परिणामों के बावजूद वीडियो गेम में निवेश किया गया है। यही कारण है कि, व्यक्ति इसके कारण होने वाले हानिकारक प्रभावों के बावजूद खेलना जारी रखता है.
इस विकार की अधिकता से बचने के लिए, डब्ल्यूएचओ ने चेतावनी दी है कि, इस तरह के रूप में माना जाए, व्यवहार के इस पैटर्न को व्यक्ति के जीवन के अन्य क्षेत्रों में महत्वपूर्ण हस्तक्षेप करना चाहिए. इसलिए, श्रम, शिक्षा, परिवार या सामाजिक जैसे संदर्भों को अत्यधिक प्रभावित किया जाना चाहिए.
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नैदानिक मानदंड क्या होंगे?
वीडियो गेम के उपयोग और दुरुपयोग से संबंधित एक असामान्य व्यवहार के लिए एक विकार के रूप में माना जा सकता है या बीमारी को निम्नलिखित तीन मानदंडों को पूरा करना चाहिए.
उसी तरह, ताकि वीडियोगेम डिसऑर्डर का निदान किया जा सके, समस्या को कम से कम, 12 महीने की अवधि के दौरान स्पष्ट किया जाना चाहिए. हालांकि, डब्ल्यूएचओ ने चेतावनी दी है कि बहुत गंभीर मामलों में समय बहुत कम हो सकता है.
वीडियोगेम विकार का निदान करते समय तीन मानदंडों को ध्यान में रखा जाता है.
1. नियंत्रण की कमी
तीन मानदंडों में से पहला वह है जो निर्धारित करता है कि व्यक्ति को होना चाहिए वीडियो गेम के संबंध में उनके व्यवहार पर स्वैच्छिक नियंत्रण रखने में असमर्थ. इस लक्षण में खेलने के समय की मात्रा को सीमित करने और नियंत्रित करने में असमर्थता भी शामिल है.
2. खेल को प्राथमिकता
उस अवधि के दौरान जिसमें विकार विकसित होता है, व्यक्ति खेल को दी गई प्राथमिकता के स्तर को बढ़ाता है। लगाना वह समय जो बाकी दायित्वों से आगे खेलने में निवेशित है व्यक्ति का.
3. व्यवहार में वृद्धि
अंत में, तीसरा मानदंड यह प्रदान करता है कि वीडियो गेम विकार से प्रभावित व्यक्ति को अपने व्यवहार में एक पैमाने का अनुभव करना चाहिए, जो उसके स्वास्थ्य की स्थिति पर हानिकारक प्रभावों के बावजूद जारी रहेगा। चाहे जो नुकसान हो, रोगी अपने व्यवहार के साथ जारी रहेगा या वह इसे बढ़ाएगा.
क्या एक इलाज परिभाषित किया गया है??
ऊपर वर्णित सब कुछ के बावजूद, ICD-11 की अगली मात्रा जिसमें यह विकार पहले से ही है रोकथाम या उपचार के लिए कोई दिशानिर्देश स्थापित नहीं करता है, इसलिए यह परिवार के सदस्यों, पेशेवरों या संस्थानों के लिए किसी भी प्रकार की सिफारिश नहीं करता है.
हालांकि, डब्ल्यूएचओ का कहना है कि इस विकार की शुरूआत संगठनों और पेशेवरों के लिए पहला कदम है, जब इस विकार की रोकथाम, उपचार और पुनर्वास के लिए संसाधनों और साधनों को डिजाइन करना है।.
ICD-11 में इसके परिचय के आलोचक
जैसी की उम्मीद थी, डब्ल्यूएचओ के निर्णय से मुझे आलोचना से छुटकारा नहीं मिला है कुछ विशेषज्ञों का मानना है कि इस व्यवहार पैटर्न के लिए एक विशिष्ट लेबल की पीढ़ी अत्यधिक है.
कुछ क्षेत्रों का तर्क है कि, हालांकि यह एक ऐसा व्यवहार है जिसे ध्यान में रखा जाना चाहिए, एक नैदानिक मैनुअल में इसकी शुरूआत पेशेवर और उन लोगों के रिश्तेदारों के बीच भ्रम पैदा कर सकती है जो केवल वीडियो गेम उत्साही हैं।.
एक अन्य उदाहरण ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय में किया गया एक अध्ययन है जिसमें यह स्थापित किया गया है, हालांकि बच्चे वीडियो गेम खेलने में बहुत समय लगाते हैं, ज्यादातर मामलों में वे स्वयं इस शौक को संयोजित करने में सक्षम होते हैं अपने जीवन के किसी भी पहलू को नुकसान पहुँचाए बिना उसकी गतिविधियों या दायित्वों को आराम करें.