भागने का कमरा और मनोविज्ञान

भागने का कमरा और मनोविज्ञान / संस्कृति

एस्केप रूम या एस्केप रूम एक शब्द है जो एक फैशन घटना को संदर्भित करता है जिसमें मनोविज्ञान एक मौलिक भूमिका निभाता है. यह एक ऐसा खेल है जिसमें एक कमरे में बंद लोगों के समूह को भागने की कुंजी मिलनी चाहिए सुराग की एक श्रृंखला के बाद। इसके लिए इसके पास एक निश्चित समय है.

इस चंचल साहसिक में मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं को शारीरिक गतिविधि और सामाजिक सामंजस्य के साथ जोड़ा जाता है. इसके अतिरिक्त, इस प्रकार की गतिविधियाँ इस बात का एक बड़ा उदाहरण है कि कैसे टीमवर्क उन समस्याओं को हल करने में मदद करता है, जो अगर किसी व्यक्ति को दी जाती हैं, तो उसे हल नहीं किया जा सकता है (या कम से कम उचित समय में)। इन कार्यों के साथ एक व्यक्ति यह दर्शाता है कि हमारे समाज में आगे बढ़ने के लिए हमें दूसरे लोगों पर भरोसा करने और एक दूसरे के साथ सहयोग करने की आवश्यकता है.

"बच के कमरे उपकरण के सामंजस्य को बढ़ाते हैं और संचार में सुधार करते हैं".

पलायनवाद के कमरे या एस्केप रूम हमें एक समानांतर वास्तविकता की ओर ले जाने में सक्षम हैं जो हमें शोधकर्ता बनाता है. हमने एक कहानी सुनना शुरू किया, प्रत्येक कमरे में एक अलग, हमें उस साहसिक के नायक बनने में कुछ ही सेकंड लगे। तो, अचानक और लगभग इसे साकार किए बिना, हम एक मिशन के साथ एक कमरे के अंदर अपनी टीम के साथ हैं: इसे छोड़ने के लिए.

जब खेल शुरू होता है, जो कि साठ मिनट से पहले (सामान्य रूप से) सेट से पहले वहाँ से रास्ता निकालना होता है। पटरियाँ हर जगह हैं: टेबल के नीचे, किताबों में छिपी हुई, डबल नीचे वाली दराज के अंदर, आदि। खेलना शुरू करने का सबसे अच्छा तरीका है समूह के सदस्यों के बीच कार्यों को वितरित करें और दर्जनों सुराग लिखें जो कुंजी हो सकते हैं जैसा कि हम अपने पराक्रम में प्रगति करते हैं.

"एक भागने के कमरे में भाग लें: यह आत्मविश्वास को बढ़ाता है, आत्मसम्मान को बढ़ाता है, आत्म-आलोचना को बढ़ावा देता है और रचनात्मकता को बढ़ावा देता है".

इस तथ्य के बावजूद कि भागने के खेल शुरू में वयस्कों के लिए डिज़ाइन किए गए थे, 14 साल की उम्र के नाबालिगों की भागीदारी की अनुमति है, बशर्ते वे एक वयस्क के साथ हों, जो विभिन्न आयु के खिलाड़ियों के लिए एक शानदार अवसर है सामान्य गतिविधि। वर्तमान में पहले से ही बच्चों के लिए विशेष रूप से समर्पित कमरे हैं, बहुत विविध विषयों और सफल परिणामों के साथ.

"एक भागने के कमरे में भाग लें: यह आत्मविश्वास को बढ़ाता है, आत्मसम्मान को बढ़ाता है, आत्म-आलोचना को बढ़ावा देता है और रचनात्मकता को बढ़ावा देता है".

पलायन कक्ष की उत्पत्ति

भागने के कमरे में व्यक्तिगत कंप्यूटर के लिए पहले गेम में उनका मूल है. पहले व्यक्तिगत कंप्यूटरों की कम ग्राफिक क्षमता के विकल्प के रूप में, तथाकथित गेम डिजाइन किए गए थे संवादी, जिसमें, एक साधारण स्थिर छवि के साथ, एक स्थिति, एक स्थिति, एक चरित्र के साथ बातचीत को लिखित रूप में वर्णित किया गया था ... प्रत्येक प्रदर्शनी के अंत में, विभिन्न विकल्प दिखाई दिए, जिन्होंने वर्णित स्थिति के लिए संभव निर्णय लेने के विकल्प बनाए । चुने गए निर्णय के आधार पर, खेल एक अलग दिशा में प्राप्त होता है.

संक्षेप में, इनमें से कई संवादात्मक खेल, बच के खेल थे: आपको अपने जीवन को बचाने के लिए सही निर्णय लेने और सही ढंग से जंजीर बनाने की ज़रूरत थी, राजकुमारी ', एक जेल से बच जाओ या बुराई को मार डालो। ये खेल समय के साथ विकसित हुए हैं, और, शायद उन्होंने भी सबसे गतिशील और शानदार खेल के वर्चस्व के तहत अपना सार खो दिया है.

हालांकि, मोबाइल फोन के लिए गेम के मनोरंजक प्रदर्शनों की सूची में प्रवेश के साथ, जिसमें उपयोगकर्ता का मज़ा बजट, ग्राफिक्स, अवधि या मूल्य से अधिक है; खेल के इस प्रारूप को पुनर्प्राप्त किया गया था, कि इसकी सादगी से खेल के कंसोल जैसे अन्य समर्थनों द्वारा त्याग दिया गया था। 2008 में, जापान में, लाइव एस्केप गेम्स दिखाई दिए, जो कि वास्तविक स्थानों में थे.

भागने का कमरा और मनोविज्ञान

लेकिन एस्केप रूम का पहला गेम, जैसा कि हम अभी जानते हैं, एटिला गयूरकोविक्स की बदौलत 2011 में बुडापेस्ट (हंगरी) में इसके दरवाजे खोले। इस हंगेरियन ने एक खेल बनाया जिसे परपार्क के नाम से जाना जाता है, जिसमें लोगों के एक समूह को सीमित समय में एक कमरे से बाहर निकलने का रास्ता खोजना पड़ा.

भागने के खेल के विस्तार के लिए, ए। ग्युरकोविक्स, मनोवैज्ञानिक मिहली Csíkszentmihályi द्वारा फ्लो थ्योरी पर आधारित था।.

प्रवाह या इष्टतम अनुभव एक ऐसी स्थिति है जिसमें व्यक्ति अपने स्वयं के आनंद और आनंद के लिए एक गतिविधि में पूरी तरह से अवशोषित होता है, इस दौरान मक्खियों और कार्यों, विचारों और आंदोलनों एक दूसरे का पालन करते हैं. प्रवाह की स्थिति तब होती है जब कार्य या गतिविधि की चुनौतियों के बीच संतुलन होता है जो हम सामना कर रहे हैं और इस कौशल के लिए हमारे पास उपलब्ध कौशल.

प्रवाह का सिद्धांत इंगित करता है कि अगर हम अपने आनंद के लिए एक गतिविधि पर केंद्रित हैं, जब हमारी क्षमताओं और हमारे सामने आने वाली चुनौतियों के बीच संतुलन होता है, हम एक मानसिक स्थिति में प्रवेश करते हैं जहां सब कुछ बहता है। उस समय, समय बहुत तेज़ी से आगे बढ़ने लगता है और हमारे दिमाग में स्वतंत्र रूप से विचार उभर रहे हैं.

"अगर हम सोचते हैं कि हम कुछ भी हासिल करेंगे, तो कुछ भी असंभव नहीं है".

-विंस लोम्बार्डी-

वे हैं कई लोग जो कहते हैं कि उन्होंने एक भागने वाले कमरे में भाग लेना शुरू कर दिया है, जैसा कि Csíkszentmihályi के फ्लो सिद्धांत में वर्णित है। दिन के अंत में, हम वैकल्पिक अवकाश स्थानों के बारे में बात करते हैं, जिसमें भाग लेने वाले खिलाड़ियों के लिए एक अच्छा समय है, जो चुनौती स्वीकार करते हैं। इसलिए, यह इसका उद्देश्य है, बच के खेल अपने आप में आनंददायक हैं, चाहे हम बाहर निकलने में सफल हों.

वास्तव में, भागने के लिए, एक ऐसी प्रक्रिया से गुजरना, जिसमें सफलताएँ होती हैं, जो तत्काल संतुष्टि का कारण बनती हैं-एक दराज को खोलने के लिए एक कुंजी ढूंढना, एक पहेली को हल करना या ताला खोलना हमें संतुष्ट करता है और हमें खेल जारी रखने के लिए प्रोत्साहित करता है।, हमारे सामने चुनौती है और हमारे मन से बाहरी दुनिया से संबंधित चिंताओं को दूर करना.

"सफलता का रहस्य मन में एक सफल परिणाम की छवि को बनाए रखना है ".

-थोरो-

रचनात्मकता, अनुसंधान और प्रवाह के बीच Mihly Csíkszentmihályi, रचनात्मकता, वह भावना जो हम अपने आप में एक परियोजना के लिए खुद को समर्पित करते हैं जिसे हम पसंद करते हैं, मनोवैज्ञानिक मनोवैज्ञानिक Mihály ssíkszentmihályi द्वारा लंबे समय तक अध्ययन किए गए विषय हैं। जानिए उनके शोध के कुछ सबसे उल्लेखनीय पहलू। और पढ़ें ”