खेल को अवकाश से परे ले जाना

खेल को अवकाश से परे ले जाना / अनुभूति और बुद्धि

प्रतिस्पर्धा, समाजीकरण और मस्ती, वे कुछ सबसे महत्वपूर्ण तत्व हैं जो खेलों की विशेषता बताते हैं; चाहे वे टेबलटॉप, इलेक्ट्रॉनिक या पारंपरिक हों.

उन सभी में खिलाड़ियों की भागीदारी की भावना पैदा होती है और सगाई जो खेल को घेरने वाले विभिन्न कार्यों में खिलाड़ियों के प्रदर्शन में काफी सुधार करता है; और सभी, भी, एक तेजी से लोकप्रिय घटना में मौजूद हैं: द gamificación.

सरगम क्या है?

"गेमिफ़िकेशन" की अवधारणा काम की गतिशीलता में अच्छे परिणाम प्राप्त करने के विचार से पैदा हुई है, मैकेनिक्स और तकनीकों को उनके बाहर के संदर्भों में विशिष्ट खेल को लागू करना (वर्बेक और हंटर, 2012)। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि, गेमिफ़िकेशन में, खेल उद्देश्य के बारे में नहीं है, बल्कि है यह वह साधन है जिसके माध्यम से हम एकाग्रता और भागीदारी के स्तर को बढ़ाने में कामयाब रहे जिन कार्यों में यह प्रक्रिया लागू होती है.

उदाहरण के लिए, संगठनात्मक लक्ष्यों की प्राप्ति में श्रमिकों की भागीदारी के स्तर को बढ़ाने के लिए, या शिक्षा के क्षेत्र में अधिक मजेदार शैक्षिक प्रक्रिया को प्राप्त करने के उद्देश्य से शिक्षा के क्षेत्र में सरलीकरण का उपयोग किया जा सकता है। छात्र अध्ययन कार्यों पर अधिक समय केन्द्रित रहते हैं (Brull & Finlayson, 2016).

इन क्षेत्रों में उपयोगों के अलावा, हाल ही में अनुसंधान की एक पंक्ति विकसित की जा रही है, जो चिकित्सा संदर्भों में इन तकनीकों और कार्यप्रणाली के कार्यान्वयन के आधार पर है; बहुत दिलचस्प परिणाम उत्पन्न कर रहा है। उदाहरण के लिए, AlMarshedi, विल्स और रणछोड़ (2016) द्वारा किए गए एक अध्ययन ने पुराने रोगों जैसे आत्म-प्रबंधन में संदर्भ के एक सरलीकृत फ्रेम बनाने के विचार को सुदृढ़ करने का काम किया।, इस प्रक्रिया के दौरान प्राप्त परिणामों में सुधार होता है, क्योंकि यह एक तरह से किया जाता है, अभिव्यक्ति के लायक, अधिक ईमानदार.

सरगम के तत्व

गैमीकरण के लिए बड़ी संख्या में तत्व हैं, और नई तकनीक और नई कार्यप्रणाली लगातार उभर रही हैं, चूंकि यह एक अपेक्षाकृत युवा अनुसंधान और विकास क्षेत्र है (आधिकारिक तौर पर).

सभी सामग्रियों को संक्षिप्त करने के लिए, वे अपने व्यापक उपयोग के लिए और अपने अच्छे परिणामों के लिए, यांत्रिक पुरस्कार, प्रगति बार, रैंकिंग या उपलब्धियों और सामाजिक कार्यों जैसे मंचों और चैट में शामिल होने के लिए बाहर खड़े होते हैं।.

पुरस्कार

पुरस्कार सिद्धांतों के मामले में, उनके लिए धन्यवाद उपयोगकर्ताओं को प्रोत्साहित करने और उन्हें पुरस्कृत करने के लिए संभव है जब वे हमारे हित में कार्य करते हैं या जब विभिन्न कार्यों में उनके परिणाम संतोषजनक हैं.

इस यांत्रिकी की बड़ी उपयोगिता है क्योंकि संदर्भों में, उदाहरण के लिए, शैक्षिक, वे साझा ज्ञान व्यवहार के सुदृढीकरण के रूप में कार्य करते हैं, ताकि कुछ उपयोगकर्ताओं को अधिक पुरस्कार प्राप्त करने के लिए, वे सामान्य रूप से सामग्री के निर्माण में उपयोग करने की तुलना में अधिक समय व्यतीत करें। समूह.

प्रगति सलाखों, रैंकिंग और उपलब्धियों

सरलीकरण में प्रगति सलाखों, रैंकिंग और उपलब्धियों को लागू करें एक प्रतिस्पर्धी मॉडल बनाने में मदद करता है जो उच्च स्तर की प्रेरणा पैदा करता है अल्पकालिक उद्देश्यों की ओर, आमतौर पर पुरस्कारों की तुलना में अधिक शक्तिशाली.

समूह के संदर्भों में, इसके अलावा, इस प्रतिस्पर्धी मॉडल को लगातार शामिल किया जाता है और इसमें शामिल सभी प्रतिभागियों के प्रदर्शन को सुदृढ़ किया जाता है, जो रैंकिंग में उच्चतर होने या दूसरों की तुलना में उपलब्धियों को प्राप्त करने के उद्देश्य से अपने स्वयं के परिणामों में सुधार करने के लिए दोहराया व्यवहार पैदा करता है। नहीं है.

सामाजिक कार्य

अंतिम, Gamification के सामाजिक कार्य पिछले वाले के एक उपयोगी उत्प्रेरक हैं, विशेष रूप से ऑनलाइन शैक्षिक संदर्भों में.

ये सामाजिक कार्य जैसे कि चैट या फ़ोरम सदस्यों को व्यक्तिगत आवश्यकताओं के आधार पर बातचीत करने की अनुमति देते हैं; कुछ लोग अपनी व्यक्तिगत उपलब्धियों को प्रकाशित करने के लिए उनका उपयोग करते हैं, जिससे दूसरों को चुनौती दी जाती है और उनके कार्यों में दृढ़ता बनी रहती है, और अन्य उनका उपयोग छापों, अनुभवों का आदान-प्रदान करने या मदद मांगने के लिए करते हैं।.

Gamification में खिलाड़ियों के प्रकार

आपके व्यक्तित्व की विशेषताओं के आधार पर अलग-अलग खिलाड़ी प्रोफाइल होते हैं और गैमीकरण के मामले में भी ऐसा ही होता है. विभिन्न मौजूदा प्रोफाइलों को जानना बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि यह गैमीफिकेशन के समय बहुत मदद कर सकता है किसी प्रकार की सामग्री, पाठ्यक्रम या कार्य, जो इसे जनता के लिए और अधिक आकर्षक बनाने के लिए पेश किया जाता है.

त्रुटिपूर्ण रूप से, गेमिफ़िकेशन में, खिलाड़ियों के अलग-अलग प्रोफाइल का सिद्धांत batle (1996)। यद्यपि इस सिद्धांत की सामग्री को सरलीकरण के क्षेत्र में अपेक्षाकृत अधिक रूप से विभाजित किया गया है, कुछ बारीकियों को बनाते हुए, इसका उपयोग आमतौर पर इस सिद्धांत से निकाला जाता है, जो त्रुटियों के लिए अग्रणी होता है, क्योंकि इस प्रकार के खिलाड़ियों की सूची विशेष रूप से केंद्रित होती है वीडियो गेम उपयोगकर्ताओं के लिए.

इस पूर्वाग्रह के जवाब में, एमी जो किम (2012) अपनी वेबसाइट पर उसी के समान एक मॉडल प्रकाशित किया batle (१ ९९ ६) सरगम ​​और गंभीर खेल प्रक्रियाओं के अनुकूल। इस मॉडल में चार प्रकार के विशिष्ट खिलाड़ी शामिल हैं:

प्रतिस्पर्धा

अन्य लोगों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए खिलाड़ी द्वारा संचालित खिलाड़ी प्रोफ़ाइल, बहुत सारे सामाजिक व्यवहार और आत्म-सुधार करना। कभी-कभी, इस प्रकार की प्रेरणा पूरी तरह से कुशल नहीं हो सकती है क्योंकि यह परस्पर विरोधी या बहुत तनावपूर्ण स्थिति उत्पन्न कर सकती है.

सहयोग

सहयोग और सामूहिक क्रियाएं सामाजिककरण के उपयोगी तरीके हैं. ये प्रोफाइल "एक साथ जीतने" की भावना का आनंद लेते हैं और उन उपयोगकर्ताओं के लिए एक महान बाहरी समर्थन हैं जिन्हें समर्थन की आवश्यकता है.

अन्वेषण

सामग्री, लोग, उपकरण और दुनिया की खोज एक समृद्ध और पुरस्कृत गतिविधि हो सकती है. खोज का आनंद लेने वाले लोग सूचना, पहुंच और ज्ञान से प्रेरित होते हैं.

व्यक्त

यह प्रोफ़ाइल आत्म-अभिव्यक्ति के लिए दृढ़ता से समर्पित है उनकी रचनात्मकता और उनकी रचनात्मकता को सुधारने के उद्देश्य से.

हालांकि यह सरल लगता है, यह मॉडल काफी जटिल है, क्योंकि ये चार प्रकार के उपयोगकर्ता चार अक्ष बनाते हैं, जिसके माध्यम से प्रत्येक खिलाड़ी के प्रकार को अधिक विस्तार से वर्णित किया जा सकता है, जिसे लेखक "सामाजिक" कहता है। सगाई क्रिया ", जो ऊपर उल्लिखित दो प्रकारों के बीच स्थित विभिन्न प्रेरक प्रतिमानों को पकड़ते हैं.

निष्कर्ष में

जैसा कि हमने देखा है, Gamification एक प्रक्रिया है जो वर्तमान में इसकी बूम अवधि देख रही है. यह शिक्षा और काम की दुनिया के मामले में बहुत संभावनाएं प्रदान करता है और इसके अलावा, स्वास्थ्य और देखभाल के क्षेत्र में महान प्रगति और लाभ का वादा करता है.

हालांकि, अभी एक लंबा रास्ता तय करना है और केवल न्यायाधीश यह प्रदर्शित करने के प्रभारी होंगे कि क्या इन तकनीकों और कार्यप्रणालियों का उपयोग "नैटिवोस डिजिटल" पीढ़ी की शिक्षा और कल्याण के लिए महत्वपूर्ण है।.

संदर्भ संबंधी संदर्भ:

  • अलमार्शी, ए।, विल्स, जी।, और रणछोड़, ए। (2016)। जीर्ण बीमारियों के आत्म-प्रबंधन को जटिल बनाना: एक मिश्रित-विधि का अध्ययन। जेएमआईआर सीरियस गेम्स, 4 (2), ई 14.
  • बार्टेल, आर। (1996)। दिल, क्लब, हीरे, हुकुम: खिलाड़ी जो सूट MUDs करते हैं। जर्नल ऑफ एमयूडी रिसर्च 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016)। लर्निंग बढ़ाने में Gamification का महत्व। जे कंटिन्यू एडुक नर्स। 47 (8), पीपी। 372 - 375
  • वेयरबैक, के और हंटर, डी। (2012)। जीत के लिए: कैसे खेल सोच आपके व्यवसाय में क्रांति ला सकता है। फिलाडेल्फिया, PA: व्हार्टन डिजिटल प्रेस.