साइकोगैमिंग, एक प्रोजेक्ट जो मनोविज्ञान को वीडियोगेम की दुनिया में लाता है
मनोविज्ञान के अनुसंधान और अध्ययन तेजी से नई प्रौद्योगिकियों और सांस्कृतिक उत्पादों से संबंधित बाजार के अधिक क्षेत्रों को बढ़ा रहे हैं.
इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन क्षेत्र कोई अपवाद नहीं है, और इसलिए यह है अधिक से अधिक लगातार मनोवैज्ञानिकों की टीमों को वीडियोगेम विकास योजनाओं में शामिल किया जाता है या कि वे संकेत और सलाह की पेशकश करने में मदद करने के लिए पूरी तरह से immersive खेलने योग्य अनुभूतियां बनाते हैं। और हम केवल वीडियो गेम मस्तिष्क प्रशिक्षण के बारे में बात नहीं करते हैं, लेकिन लगभग कोई भी पहलू इस दिलचस्प क्षेत्र के लिए मनोवैज्ञानिकों द्वारा प्रबलित होने में सक्षम है.
मानस के साथ साक्षात्कार
स्पेन में, बुनियादी मनोविज्ञान को झकझोरने वाले उद्यमशीलता के इन उदाहरणों में से एक, वीडियो गेम का निर्माण और संभावित लाभों का खुलासा जो वे अवकाश से परे की पेशकश कर सकते हैं, वह कंपनी साइकोरोमिंग है, जो सर्जियो अलोजा और मार्क कॉस्टल द्वारा 2013 में बनाई गई थी। हम मनोविज्ञान और वीडियो गेम के बीच इस अपेक्षाकृत कम ज्ञात विवाह के बारे में अधिक जानने के लिए आपका साक्षात्कार करने का इरादा रखते हैं.
मनोविज्ञान और मन: आप इस परियोजना के साथ कैसे आए??
Psycogaming: खैर, प्रारंभिक विचार दौड़ के अंतिम वर्ष के दौरान उभरा। यह दूसरा सेमेस्टर था और हमें नहीं पता था कि जब हम समाप्त करेंगे तो हम क्या करेंगे। एक वर्ग के परिणामस्वरूप, जिसमें हमें मनोविज्ञान के साथ अपने जुनून (जो कुछ भी था) को एकजुट करने की कोशिश करने के लिए कहा गया था, हम सोचने लगे कि वीडियो गेम की विशाल दुनिया के साथ मनोविज्ञान के व्यापक क्षेत्र को कैसे एकजुट किया जाए। और उस संघ से बाहर आ गया Psycogaming, एक परियोजना जिसे मूल रूप से मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोण से वीडियो गेम का विश्लेषण करने का लक्ष्य था, लेकिन यह समय के साथ चला गया है.
वीडियो गेम का पहलू क्या है जो मनोवैज्ञानिकों के रूप में आपकी सबसे अधिक रुचि है?
मार्क: मुझे वीडियो गेम के डिजाइन पहलू में बहुत दिलचस्पी है। पात्रों को पृष्ठभूमि दें जो उन्हें आपके व्यक्तित्व के प्रकार के साथ अधिक सुसंगत बनाते हैं, उन परिदृश्यों में प्रासंगिक दोष ढूंढते हैं जो खिलाड़ी द्वारा महसूस किए गए विसर्जन में हस्तक्षेप कर सकते हैं, या यहां तक कि खेल की साजिश में उत्पन्न होने वाली भावनात्मक स्थितियों को प्राप्त कर सकते हैं। आप जिस भावना को महसूस करना चाहते हैं, उसके अनुरूप.
सर्जियो: एक शक के बिना, प्रेरणा और सगाई की तकनीक और प्रवाह की घटना। कैसे एक व्यक्ति एक वीडियो गेम में डूब सकता है और समय का ट्रैक खो सकता है, एक आभासी दुनिया में सोच और महसूस कर सकता है। और, इसके अलावा, हमारा मस्तिष्क किस तरह से उन दिनचर्याओं में बदलाव करता है और कैसे कुछ विशिष्ट क्षमताओं को आंतरिक रूप से प्रशिक्षित करता है.
आप मनोविज्ञान और वीडियो गेम के बीच संबंध के बारे में कैसे सीख रहे हैं? क्या कोई पुस्तक या पत्रिका है जिसे आप सुझाते हैं??
पीजी: ठीक है, परियोजना की शुरुआत से और दौड़ पूरी करने के बाद, हमने महसूस किया कि हमारा प्रशिक्षण स्व-शिक्षा देने वाला था। जब इस विशिष्ट विषय के साथ स्नातकोत्तर पाठ्यक्रम नहीं होते हैं, तो हम वीडियोगेम और मनोविज्ञान के बीच संबंधों पर अतीत और वर्तमान शोध के परिणामस्वरूप होने वाली ग्रंथ सूची का अध्ययन करना शुरू करते हैं। इसके अलावा, हमने वीडियो गेम और लर्निंग, गेम डिज़ाइन और गेम डेवलपमेंट पर कई कोर्स किए। आज भी हम इन विषयों में, दूसरों के बीच, और ज्ञान का विस्तार करते हैं.
हम अनुशंसा करते हैं, मौजूदा ग्रंथ सूची के अलावा, सबसे ऊपर, जिसका शीर्षक है: मुझे परेशान मत करो मॉम- मैं सीख रही हूं!, प्रेंसस्की, जो पहले प्रस्तुत किए गए कुछ विचारों को अच्छी तरह से एकत्र करता है.
क्या वीडियो गेम डेवलपर्स पहले से ही मनोवैज्ञानिकों की टीमों का उपयोग कर रहे हैं, या यह अपेक्षाकृत नया है??
पीजी: जहां तक हम जानते हैं, केवल कुछ बड़ी कंपनियों में कर्मचारियों पर एक मनोवैज्ञानिक है जो बाकी टीम के साथ खेल को डिजाइन करने में मदद करता है। बेशक, हमें लगता है कि यह एक महान विचार है, क्योंकि कई विषयों का संलयन हमेशा बेहतर नौकरी का परिणाम होता है.
अधिकांश वीडियोगेम में एक कथा आयाम और दूसरा बजाने योग्य आयाम होता है। इन दोनों में से आपको क्या लगता है कि मनोविज्ञान को समर्पित लोगों के लिए यह अधिक आवश्यक है?
पीजी: दोनों में, पूरी तरह से। कई बार हम अविश्वसनीय यांत्रिकी, ग्राफिक्स और डिजाइन के साथ एक वीडियो गेम खेलते हैं, लेकिन अगले दिन हम फिर से नहीं खेलते हैं क्योंकि इसमें ऐसी कहानी नहीं है जो हमें परेशान करती है। और कई बार हमने एक ऐसा खेल खेला होगा, जिसमें पहली धारणा कथा के दृष्टिकोण से बहुत अच्छी रही है, लेकिन जैसा कि कुछ यांत्रिकी खराब तरीके से डिजाइन किए जाते हैं, उपयोगकर्ता को खेल जारी रखने के लिए आमंत्रित नहीं करते हैं.
इसलिए, दोनों भागों में यह सुनिश्चित करने के लिए लगभग हर विवरण का पर्यवेक्षण आवश्यक है कि लोग वीडियो गेम के साथ एक अच्छा अनुभव करेंगे। आखिरकार, यह क्या है के बारे में है.
और मुझे लगता है कि आपको यह भी देखना होगा कि यांत्रिकी और कथा एक दूसरे के साथ अच्छी तरह से फिट हैं या नहीं.
पीजी: हां। सामान्य तौर पर, यह एक बड़ी कठिनाई नहीं है। आपको बस यांत्रिकी को खेल या उस प्रोग्रामिंग भाषा की सीमाओं के अनुकूल बनाना होगा जो आप उपयोग करते हैं। आपको शायद ही कभी पता चलेगा कि कथा यांत्रिकी को सीमित करती है और इसके विपरीत। कई बार, खेल के एक ही आख्यान से अद्वितीय यांत्रिकी आ जाएंगे, और यांत्रिकी खेल को कैसे विकसित कर सकते हैं इस पर विचार प्रदान कर सकते हैं.
वीडियो गेम के विकास के किन पहलुओं में आपको लगता है कि विशेष मनोवैज्ञानिकों की सलाह लेना अधिक उपयोगी है? उदाहरण के लिए, खेल यांत्रिकी, परिदृश्य डिजाइन और वर्ण, आदि में।.
पीजी: हम निश्चित रूप से खेल के सभी पहलुओं के विकास में मदद कर सकते हैं। कमेंट करने वालों से लेकर कई और। हाँ यह सच है कि ऐसे तत्व हैं जिनमें मनोवैज्ञानिकों के रूप में हम अधिक मदद कर सकते हैं, जैसे कि संज्ञानात्मक क्षमताओं को अनुकूलित करने में मदद करने के लिए वीडियो गेम के यांत्रिकी, या उपयोगकर्ता अनुभव को बेहतर बनाने के लिए एक सुसंगत संदर्भ के डिजाइन में। यद्यपि इसके लिए लगभग सभी तत्वों को स्पर्श करना आवश्यक है। हालाँकि, ऐसे पहलू भी हैं, जैसे कि संगीत, जिसे हम अपने प्रशिक्षण के बाद से अधिक विशेषज्ञ हाथों में छोड़ते हैं और अनुभव उस तत्व को बेहतर बनाने में हमारी मदद नहीं करते हैं।.
परिदृश्यों के डिजाइन के लिए, क्या आपने देखा है कि अगर पर्यावरण मनोविज्ञान से आप जांच शुरू करते हैं और वीडियोगेम पर हस्तक्षेप करते हैं? मेरे साथ ऐसा होता है कि यह उन लोगों के लिए एक दिलचस्प क्षेत्र होगा जो मनोविज्ञान की इस शाखा के लिए समर्पित हैं.
PG: सच्चाई यह है कि हम वीडियो गेम की दुनिया में इस विशेषता के बारे में अभी तक किसी से नहीं मिले हैं। उपयोगिता? निश्चित रूप से वे भौतिक पर्यावरण और खिलाड़ी के बीच बातचीत पर अपना अनुभव प्रदान कर सकते हैं, केवल इस मामले में कि वातावरण आभासी होगा। शायद जब वर्चुअल रियलिटी का अंतिम उछाल आता है, तो हम मनोविज्ञान और वीडियोगेम के इस क्षेत्र के बीच अधिक रुचि देखेंगे.
मुख्य बाधाएं क्या हैं कि मनोविज्ञान के क्षेत्र से एक व्यक्ति का सामना होगा यदि वे खुद को कुछ ऐसा ही समर्पित करने का निर्णय लेते हैं जो आप साइकोगेमिंग में करते हैं??
पीजी: पहला, और शायद सबसे महत्वपूर्ण, मनोविज्ञान के भीतर इस क्षेत्र में औपचारिक प्रशिक्षण की कमी है। सभी प्रकार के विशेषज्ञ हैं: नैदानिक, शैक्षिक, व्यवसाय, कानूनी ... लेकिन कुछ ऐसा खोजना बहुत मुश्किल है जो मनोविज्ञान और वीडियोगेम की अवधारणाओं को जोड़ती है.
और फिर, वह कठोर व्यापारिक दुनिया और वीडियोगेम की दुनिया में प्रवेश करने की कठिनाई का सामना करेगा (कैसे एक वीडियोगेम विकास स्टूडियो का हिस्सा बनने के लिए).
और संपर्क शुरू करना आसान भी नहीं होगा.
पीजी: नहीं, यह आसान नहीं है। हम मानते हैं कि यदि आपके पास दुनिया में कोई परिचित है तो यह आसान हो सकता है, क्योंकि "हैंगआउट" और ऐसी घटनाएं हैं जिनमें डेवलपर्स परियोजनाओं को प्रस्तुत करने के लिए एक साथ आते हैं, एक दूसरे को जानते हैं और इसी तरह। हमारे मामले में, हमें पता नहीं था कि इस प्रकार की घटना मौजूद है, हमें बहुत आगे जाना था। एक दोस्त के लिए हमें जानकारी मिली कि वालेंसिया में एक प्रकार का डेवलपर हैंगआउट था, और इसके बारे में सोचने के बाद हमने कुछ दिनों तक चलने का फैसला किया और अपना परिचय दिया। इसके बाद, उन्होंने हमें बार्सिलोना, ज़ेहनगेम्स में काम करने वाले एक समूह का संपर्क दिया, और जिससे हम बार्सिलोना में पूरे इंडी दुनिया को जानने लगे। वास्तव में, अब दिसंबर में हम उनके साथ ग्रेनेडा गेमिंग में आए हैं और यह एक बहुत ही उत्पादक अनुभव रहा है.
उन समस्याओं से परे जो रास्ते में उत्पन्न हो सकती हैं, आप अपनी परियोजना के साथ अब तक की यात्रा का मूल्य कैसे तय करते हैं??
पीजी: ठीक है, सच्चाई यह है कि हम इसे बहुत सकारात्मक रूप से महत्व देते हैं। यह सच है कि शुरुआत कठिन थी, एक अस्पष्ट परिभाषित परियोजना और अध्ययन करने के लिए बहुत से ग्रंथ सूची के साथ, लेकिन जो अवसर उभर रहे हैं, उसने इसे वर्तमान बिंदु के लिए सभी तरह से सार्थक बना दिया है। फिर भी, हम जानते हैं कि हमारे पास एक लंबा रास्ता तय करना है और हम उम्मीद करते हैं कि आगे भी ऐसा ही होता रहे.
अंत में, एक अनिवार्य प्रश्न। आपका पसंदीदा वीडियो गेम क्या है??
मार्क: सुपर किंवदंती द्वारा ज़ेल्दा की किंवदंती, ए लिंक टू द पास्ट। ग्राफिक्स वर्तमान के लिए खराब हैं, लेकिन इस तरह के एक प्राचीन खेल में एक आच्छादन कथा और स्वतंत्रता की काफी डिग्री है। एक एकोजोन्टे साउंडट्रैक के अलावा.
सर्जियो: एक शक के बिना, गोल्डन सन, जीबीए से। एक अविश्वसनीय कथा, ग्राफिक्स और कलात्मक डिजाइन जो आपके समय और रोचक और आकर्षक यांत्रिकी के लिए उपयुक्त है। यद्यपि हम फूलों को "पसंदीदा" वीडियोगेम की अंतहीन सूची में फेंकने के लिए एक और पूरा साक्षात्कार समर्पित कर सकते थे.